ZZT 的确是一款游戏,但别忘了它最初是一个编辑器——这正是 ZZT 最有意思之处。
当时的计算机用户很多都具备相当程度的编程知识。在 ZZT 的身上,这些用户看到的并不是一款单纯的游戏,而是一个潜力很大的开发环境。就好像今天深受欢迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一样,ZZT 既是游戏,也是一款门槛很低,且解放了玩家创造力的工具。
ZZT 被很多老玩家认为是第一款采用面向对象编程方式开发的游戏,编辑器的本质更是让它可以当作游戏开发工具使用。用户可以自行修改 ZZT 程序,开发外接模组,甚至自己的游戏。
92年初的那段时间,ZZT 每周的销量能够达到了二三十份,Sweeney 每天都能赚到100美元左右。看到儿子年纪轻轻就“事业有成”,父亲 Paul 深感欣慰,这位公务员主动承担起了游戏制作(主要是拷贝到3.5英寸软盘上)以及发货的职责。直到游戏初代发布的二十多年后,Paul 仍在儿子公司的子品牌 Epic Classics 担任“首席运营兼发货官”。
首战告捷,Sweeney 初尝游戏制作的快感,决定将咨询公司转型成为游戏开发,名字也改成了 Epic MegaGames。他说,选择这个名字,是为了欺骗顾客以为这家公司特别大。
2013年,Paul Sweeney 从自己的家,也是儿子最初创业的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戏的实体拷贝。
就这样,Epic Games 的第一款游戏 ZZT,也成为了整个游戏行业最“长命”,在售时间最久的文字游戏,可能没有之一。
由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已经拥有了超过3000个自制模组,也让这款游戏也成了用户自制游戏模组开发的先驱。Sweeney 还宣称,自己认识很多后来从事游戏开发的人士,都曾经是 ZZT 的模组开发者。
虚幻引擎背后的故事
在游戏公司正式运转起来之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴。从93到94两年时间里,他以公司的管理者和“啦啦队长”的身份,支持同事们继续开发更多产品,以及担任一些外部合作开发项目的制作人。
94年,加拿大游戏公司 Digital Extreme 的创始人 James Schmalz 想要开发一款 3D 游戏。Schmalz 是个游戏天才编程大神,写游戏都是直接用汇编语言,工具也十分粗糙简陋,甚至有时候直接在纸上写 demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁赞叹此人真是个奇才,又心疼他工具太烂,于是盛情邀请他和自己再次合作(Epic 之前发行了 Digital Extreme 开发的弹球游戏),并且允诺会亲自写代码给他打造一个好用的关卡编辑器。
Sweeney 心里想的其实是不仅开发出一款最棒的 3D FPS 游戏,还要跟随偶像 Carmack 的足迹,开发出一款最棒的 3D 游戏引擎。
95年,Epic MegaGames 公司历史上最重大的项目,终于正式立项了。在此之前,公司一款游戏的开发团队通常最多只有3人,少的时候一个人就可以完成,公司可以承载三四个游戏项目同时开发。而这次的3D FPS 游戏,不仅需要大量的开发者和画师,团队规模达到了二三十人,并且 Sweeney 选择的游戏和引擎并行开发的路径,也带来了巨大的风险,显著提高了成本。
公司高管之一 Mark Rein 当时甚至把信用卡都刷爆了。“为了这款游戏的开发,我们基本上把之前所有游戏的利润都砸上去了,”Sweeney 透露。
在长达三年的开发期结束后,Epic MegaGames 终于正式发布了《虚幻》(Unreal),以及游戏所用的虚幻引擎 (Unreal Engine)。
《虚幻》备受游戏评测媒体和玩家的好评,发布后的周销量一度超越《星际争霸》,甚至和这款由暴雪娱乐开发的 RTS 游戏展开了长达一个月的销量冠军之争,最终屈居第二。在发售三年之后,这款游戏的生命周期销量最终锁定了150万份。
《虚幻》是两位游戏天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虚幻引擎却是 Sweeney 四年心血的结晶。整个引擎大约90%的代码,都是他自己一个人写的。
甚至可以说,整个虚幻项目的真正核心,就在虚幻引擎上。
在发布之后,作为竞争对手的 Carmack 盛赞了虚幻引擎在游戏技术方面的重大创新突破,包括16位高彩色的采用,以及实现了类似体积雾效果等:“泛光球,体积雾,以及复合的天空效果,都是我计划希望实现的。然而今天 Epic 的虚幻(引擎),已经抢先我一步了。”
Carmack 的背书,让虚幻引擎在很快成为了游戏开发行业最关注的工具。随着虚幻引擎的后续迭代,Epic Games 决定开发一款全新的3D 第三人称射击游戏,以展示新一代虚幻引擎3强大的技术能力。
这款游戏就是在微软 Windows 和 Xbox 360 平台独占,并且因为实在太受欢迎,后来被微软干脆买下了整个 IP 系列的《战争机器》(Gears of War)。它成为了 Xbox 360 平台最快实现300万销量的游戏,并且引来了更多第三方开发者的眼球。
截至今天,包括育碧、动视暴雪、R星等在内的一众知名开发商,都在使用虚幻引擎进行开发。只要采用虚幻引擎的游戏,Epic Games 都可以从销售业绩中抽取一小笔授权费用——结果就是,虚幻引擎的存在为 Epic Games 带来了巨大且稳定的收入。
但是,这家游戏公司的传奇,还并未到达最高潮。
腾讯、《堡垒之夜》,和“游戏即服务”的时代
在虚幻引擎发布之后,特别是从虚幻引擎3到4版本迭代的那几年,外界眼中的 Epic Games 有点迷失方向,失去“闯劲儿”:虽然仍有很多外部开发者在使用虚幻引擎,为这家公司带来不菲的收入,其自主研发的一些游戏,包括在2011年就宣布开发的《堡垒之夜》(Fortnite) 等,却陷入了开发停滞的状态。
然而在内部,Tim Sweeney 对于公司和行业的未来走向却有着明确的判断。具体来说,Sweeney 认为 Epic Games 作为一家游戏发行商未来的前景可能并不乐观,因为整个游戏行业的商业模式,就像整个科技行业一样,都在面临着“服务化”的转型。
在游戏行业,当时“游戏即服务”的概念引发了一场革命,游戏开发商不得不寻求游戏发售以外的营收手段,包括点卡/月卡、游戏内购买等。
腾讯被认为是“游戏即服务”理念最早的倡导者之一,其开发和运营的很多网游都获得了巨大的成功。Sweeney 非常认可这一点,于是在2012年直接找到了腾讯,希望获得“游戏即服务”转型方面的帮助,并以接受腾讯战略投资48.4%股权作为交换。
但是 Epic Games 的元老,对于腾讯的投资非常难以接受。这些开发者自己也是核心玩家和传统游戏开发模式的死忠。他们在当时固执地认为:
游戏开发者就是应该花钱、花时间,付出自己的心血和精力,去做出“剧情宏大、故事精美、影响力深远”的游戏,然后体面地去卖钱。
当时在他们看来,现如今流行的 DLC、季票等细水长流“卖期房”式的内容开发节奏,以及不把精品装备直接放在基础游戏里,而是变成游戏内购买的付费道具的做法——诸如此类的免费增值,甚至是付费再额外增值的模式,把游戏开发者变成了不良商贩,简直颜面扫地。
因此,在腾讯投资的那段时间里,Epic Games 先后有十多位核心元老离开。也正是因为这些重大人员变动,那段时间 Epic Games 内部的一些游戏开发项目都出现了不同程度的停摆。
Sweeney 倒是看得很清楚。他心里明白,未来的游戏应该是“活的游戏”(living game):一个游戏系列可以不用每隔一两年就重新开发、发布一次新作,而是可以依靠在线模式,增加新的游戏内容、道具、模式等方式,实现永续。
为了能够成功实现“游戏即服务”的转型,他愿意接受暂时的挫败。Epic Games 继续蛰伏,直到《堡垒之夜》横空出世。
《堡垒之夜》项目其实在2011年就官宣了,然后整整六年几乎没有任何消息。直到2017年,Epic Games 才终于推出了这款游戏的大型多人在线大逃*模式(也即俗称的“吃鸡”模式)——《堡垒之夜:空降行动》。
纯粹的免费游玩 内购买皮肤道具的模式,笼络了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡垒之夜》吃鸡模式就达到了1.25亿玩家,超过了当时《我的世界》的玩家数量。海量的玩家、关联电竞比赛,以及忠实粉丝制作的 YouTube 和短视频内容,使得《堡垒之夜》吃鸡模式成为了一款远超游戏的社会现象。