让玩家替开发者创造游戏,没什么比这更好的了。
文/菲斯喵
任天堂是打造「终生游戏」的好手。
它延续游戏寿命的方式在于将游戏平台化:开发者只管提供工具、素材、规则和社交体系,剩余内容,交由玩家们不断添砖加瓦。
《超级马里奥制造(Super Mario Maker)》系列便是这般思路的产物。论本质,葡萄君认为它是一个关卡创造平台,所有素材均来自《超级马里奥》系列,玩家付费进来充当工匠,为游戏创造源源不断的内容。目今推出的两作,尽是玩家口中「可以玩一辈子的游戏」。
如6月28日NS平台上发售的《超级马里奥制造2》,玩家目前已为其创造了超过200万个游戏关卡。按这数据进行粗略计算,每日玩够20个关卡,也得接连不断273年才能通关。这何止是一辈子?而前作则是在八个月时间里,生成愈720万个关卡——非世代子孙接力,这等量级,「通关」已是不大可能。
任天堂发文庆祝,《超级马里奥制造2》的自制关卡数量已超200万
而这无尽的UGC内容,正是长线运营产品所期待的扩充性、持续性要素。事实上,近一两年里,游戏平台化已成趋势。有人盯上了沙盒,有人瞄准了互动影像平台,也有人在老产品里尝试着引入编辑器玩法,也有如腾讯这样的大厂,选择了“我全都要”。方法或有不一,却都朝着相同方向探索。
此路究竟是否可行?任天堂也许会告诉你:让玩家替你创造内容,没什么比这更好的了。
凭借一个易用的编辑器,实现游戏平台化
任天堂的「终生游戏」卖得很火。单就日本市场而言,《超级马里奥制造2》的实体版已卖出 33.4 万份。
这是日本游戏媒体Fami通,从游戏6月28日发售截至7月14日,所统计到的销售数据。在此前,该作曾于上市首周,达成19.6万份的销量——这比Wii U平台上初代作品的首周销量,多出了5万份。
超越的部分,不止是首周销量。IGN的测评者为《超级马里奥制造2》打出9.5/10分的评价,并盛赞其青出于蓝而胜于蓝,是迄今最为易用的关卡设计工具。
IGN的编辑认为该作几乎全方面超越上一代作品
对此,葡萄君亦有同感。任天堂在本作中,供于玩家趁手的工具和直观易懂的规则,让非专业人士,亦能够参与到关卡创作中。在我看来,把设计门槛降至最低,是游戏平台化的一个关键。
初学者往往需要耗上个把月时间,方能掌握《魔兽争霸3》的WE编辑器、《星际争霸2》的银河编辑器;与之比起来,《超级马里奥制造2》的编辑器则几乎不存在上手难度。