士官长与《光环:战斗进化》首秀至今已经过去了 20 年。在此期间,《光环》系列已经成长为电子游戏界中最为经典的传奇之一,士官长本人也成为了 Xbox,乃至主机 FPS 的象征。343 接过 Bungie 的衣钵之后一直没能企及原本的高度。之后发售的两部新作仿佛都偏离了原版作品的出色设计。《光环:无限》就是这样一款矫正系列前进之路的作品,343 将其描述为系列的「精神重启」之作,不仅重新审视了原版《光环》的核心设计,更想办法将这些特质进一步发扬光大。
《光环:无限》做到了玩起来既像又完全不像《光环》,本作将系列传统的线性叙事与任务结构带到了半开放世界中。其保留了系列紧张刺激的战斗,同时又加入了探索的魔力。《光环:无限》承载了系列的传奇重担,同时又满怀自信地迎接挑战。
《光环:无限》开场就是士官长难得一见的形态 —— 吃了败仗。星盟叛变势力流放者打败 UNSC 夺取了泽塔环带的控制权,也就是 UNSC 无尽号在《光环 5》结局时空间跳跃来到的地方。《光环:无限》中,玩家的主要目标是夺回泽塔环带的控制权、找出科塔娜身上发生了什么事,并且阻止流放者的邪恶阴谋。343 工业曾经称《光环:无限》适合系列新玩家入门,但这并不完全正确。本作中其实藏有许多剧情线(许多还是来自于衍生作品《光环战争 2》),甚至连光环老粉可能都会一时理不清。
陪伴士官长开始这趟冒险的是一名飞行员 —— 一名在流放者袭击中幸存下来的 UNSC 生还者,还有「武器」—— 一名模仿科塔娜创建的 AI,目的是摧毁后者。飞行员与武器分别都是成型的角色,但他们实际上各自也象征着玩家。飞行员迷信士官长的神话,和我们一样,见到士官长不断重复以前的路数不由得心生怨气。而武器对士官长并不熟悉,总是抱着猜疑和好奇:他是谁,为什么要靠他来拯救全人类?取决于你问谁,士官长有着救星和恶魔双重身份。飞行员和武器就像是两层三棱镜,帮助玩家放大与解析《光环:无限》中士官长的神话。
虽然《光环:无限》依然讲述的是一个线性故事,但这个世界的结构允许玩家探索其中。在主线任务的间隙,玩家会遇到许多活动 —— 等待救援的被俘陆战队员,需要摧毁的广播塔、暗*高价值目标等等,并且这些地方的风景都很棒。(还有一点,流放者宣传塔的喇叭中会播放野猪兽有关人类有多坏的演讲,听着特别好玩。)
其中一个较为重复的支线任务是清除前线作战基地,本质上就是一个存放有资源和可收集物的基地。在之前的前瞻中有提到,玩家可以自由选择战斗的方式。有时我选择驾驶一辆疣猪号满载陆战队员冲进正门;有一次我则是用附近录音日志旁发现的狙击步枪来清除所有敌人。
《光环》并不是第一个在续作中加入开放世界结构的游戏系列 ——《战争机器 5》和《神秘海域 4》都采取了这样的设计 —— 但本作是最为成功的。343 工业打造出《光环》式枪战自然而然地嵌入了其中的世界,战斗有时会在交叉路口展开,有时则在树林之中爆发。我在测试黄蜂号战机时,还被击毁掉落到一个高价值目标的包围圈中。在《光环》中,这些战斗场面属于家常便饭,完全没有任何夸张。
不过开放世界的设计带来了一个问题,343 工业抛下了历代《光环》中的一个关键设计:可重玩的剧情任务。这是对我来说重要的《光环》体验 —— 我就喜欢调整骷髅头来制造更多爆炸,加入更多挑战,打造出不同寻常的战斗。这些年来我已经重玩过太多喜爱的《光环》关卡,以至于有的关卡我甚至闭着眼睛都能通关。我怀疑有一天,自己也能在《光环:无限》中做到这一点。
《光环:无限》中有的地方在完成特定任务后就无法返回了,你再也不能回头探索秘密。这让人有点遗憾,因为某些特定任务真的很吸引人重新游玩。一个任务设定在流放者的训练设施中,其中存放有还原 UNSC 场景,甚至还有人类的武器和载具,毁坏的坦克旁有着摇摇欲坠的瞭望塔。这里给人的感觉就像是流放者为迎战敌人而准备的变态博物馆。而这个任务又反映出了《光环》整个系列的基调:一个充满潜力的大型沙盒。
这个概念非常关键,例如 2004 年的《光环 2》并不是一款开放世界游戏。这款游戏的结构非常线性,通常会让玩家穿过狭长黑暗的回廊而不是空间开放的室外。但这款作品的剧情与设计却让它感觉「宏大」, 仿佛玩家遍历了整个宇宙。这种体验的魔力来源于 Bungie 在当时的技术限制下打造出了复杂详尽的世界观。《光环:无限》的魔力,就是将当年的这个理念完全实现。我感觉自己不仅有一整个环带要探索 —— 实际上真的有一整个环带的范围,我很期待未来合作模式加入之后体验又将如何改变。
虽然《光环:无限》的合作战役模式要在明年才会推出,但这款游戏的免费多人模式在一个月前 Xbox 20 周年纪念时便已开放。多人模式上线让 343 有时间在游戏发售前做好最后的微调。Beta 测试启动后,他们已经在《光环:无限》的多人模式中改动了通行证的肝度。
《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》《无畏契约》等游戏主导着多人射击游戏的市场,而《光环》通过免费多人模式在现代射击市场抢占了一席之地。除了季票经验值的小风波外,多人模式的整体表现极佳。即便采用了全新的发售策略,《光环:无限》的多人玩法无疑保留了系列的精髓,正是我当年在《光环 3》中的同款体验。更小的地图让游戏过程保持快节奏与激情,新的抓钩也加入了全新的身法花样。这是一款让人熟悉又激动的多人游戏,混乱战斗与精准枪法并存其中。
与《光环:无限》的战役不同,多人模式确实非常适合萌新。本作中加入了新的「学院」模式,这个教学模式中玩家可以与 AI 在各种设定中先练练手。武器钻研系统也是一大特色,完全无法想象其他游戏中没有这个模式。武器钻研的小游戏中我可以在特定时间内训练自己干掉尽可能多的目标。这个模式没有任何风险,让我可以无忧无虑地试验每一种武器的用法。
《光环:无限》换掉了前作中的配装与护甲能力,加入了新的可拾取装备,其中最强力的工具当属抓钩。在战役中使用熟练后,多人模式里根本离不开这件装备。
从某种意义上来说,抓钩就像是《光环:无限》的完美缩影。这个全新的道具感觉像是原版作品中的东西,但又大幅改变了游戏的玩法。通过《光环:无限》的设计宗旨和其中经典的角色们,343 工业打造出了一部能够承载系列传奇的作品,并且有能力将这个传奇带到未来。能够满怀激动地迎接《光环》,本身就是一件值得高兴的事。
翻译:IbaHs 编辑:豚骨拉面
作者:Nicole Carpenter
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