Show Systems(显示系统)
显示系统界面很简单,可以直观的看到你总共添加了几个粒子系统,软件最多支持添加8个系统。
单击单个粒子系统,下方则只会显示单个系统的各项参数属性,你也可以点击All Systems将所有的粒子系统参数属性全部显示出来。
点击每个系统前方的小眼睛可以在预览视窗里显示或者隐藏该系统的粒子效果。
点击每个系统后面的小三角,可以选择删除、单独显示或者重置该系统。
下方会显示合成中的粒子可见数以及粒子总数。
Emitter basic(发射器基本设置)
发射器面板的参数非常多,很多参数的含义是所见即所得的,因为发射器的系统以及类型不同,所展示出来的选项会有区别,所以这里暂且归类为发射器基本设置吧。
Emitter Behavior(发射器行为):发射器行为分为连续、爆炸以及来自发射器速度。连续就是连续发射,爆炸就是粒子以爆炸的方式发射一次。而来自发射器速度需要注意的是,发射器的速度而不是粒子的速度,也就是说当发射器发生位移变化的时候,才会发射粒子。
Position Subframe(位置子帧):有四种模式,用途主要是让粒子的运动看起来更加平滑。
Direction Spread(方向扩散):当选择发射器类型为灯光发射器或者发射方向为随机以外的选项时,该选项才会激活。
Velocity(速度):和XP粒子一样,Particular的粒子速度也是给粒子一个初始速度,在没有力场的前提下,单个粒子的速度是恒定不变的。
Velocity Distribution(速度分布):当速度有随机值时,该参数越大,大于初始速度的粒子越多,反之则小于初始速度的粒子越多。
Velocity from Motion(速度继承运动):当参数为正值时,可以简单理解为粒子的运动惯性,当参数为负值的时候,可以简单理解为喷气飞机的喷气。
Emitter Size(发射器尺寸):发射器为Box,Sphere,Grid,Light和OBJ时,会出现该选项,XYZ轴可单独设置参数。发射器为Layer和Layer Grid时,只出现Z参数,X和Y大小由层的大小控制。
Pre Run(发射额外设置/预运行):粒子发射是一个从无到有的过程,修改该参数可以让我们在第一帧就看到粒子。
Periodicity Rnd(周期运行):用于以随机间隔发射粒子。仅在使用“方向扩散”为0的定向发射器时才有用。我试了试,好像就是让粒子与粒子之间的间隔有一个随机。
Lights Unique Seeds(设置唯一):当有多个灯光作为发射器的时候,默认每个灯光发射出来的轨迹是一模一样的,勾选该选项可以让每个灯光的轨迹不同。
Random Seed(随机种子):当动画模拟出现问题的时候,可以更改该参数用于刷新。
Grid Emitter(网格发射器)
网格发射器很简单,当发射器为网格或者图层网格时,激活该选项。
当我们选择为网格发射器时,每一个网格都会发射粒子,所以Particles in X, Y, Z我觉得翻译为xyz轴网格数量更准确。
Periodic Burst(周期性发射):当选择类型为周期性发射,整个网格同时会发射粒子。
Traverse(遍历):当选择类型为遍历时,粒子将沿网格依次发射。
Lights Emitter(灯光发射器)
灯光发射器是Particular常用的发射器类型之一,它可以指定合成当中的灯光作为发射器,沿着灯光运动的路径发射粒子。
由于我们C4D里的灯光是可以导入AE的,所以在C4D中通过各种方式来控制灯光的运动形态,然后再导入AE使用Particular的灯光发射器来发射粒子是非常常用的一种技法。
将发射器模式改为灯光发射器之后,需要点击Choose Names然后输入合成中灯光图层的首字母来判定哪些灯光图层发射粒子,经测试,中文名称的话输入第一个汉字是可以识别的。
选择灯光发射器以后,粒子/秒修改器将会被激活,我们不仅可以通过发射器基本设置中的粒子/秒来控制粒子的数量,还可以通过灯光本身的强度、阴影深度以及阴影扩散的数值来控制。