除此之外,PSVita连充电器也是特制的,索尼对数据线的造型进行了严格要求,也就是说一般的USB数据线无法插入,从根本上杜绝了通过硬件破解的可能,这也是索尼吸取了之前PSP被破解的“教训”,从各个容易被“下手”的硬件进行了重新设计,甚至不惜牺牲硬件设备的兼容性。
在PS4方面,索尼会检测存于蓝光光盘或硬盘中的游戏在设备当中运行时的载入时间,如游戏开发商给出一款游戏的平均载入时间为45秒,那么索尼会把这款游戏的载入时间监测范围设置为40秒至50秒,当游戏的运行读取时间超过或低于该范围都将被当作盗版游戏进行上锁处理。当然这些“变态”的方式也让PS3直到末期才被破解,而PS Vita发售至今也没有被破解,的确有成效。
其实除了日本厂商之外,欧美发达国家的很多企业都推出了自己的反盗版技术,如微软的zero-day,以及在Windows操作系统中采用的激活机制等等,它们的目的都是为了对音像制品以及游戏软件等起到更好的保护,同时这些厂商也在不停的与破解者与盗版商斗争,保护自己的合法利益。
从XP开始,微软引入了激活机制防止盗版,但依旧无法阻挡破解者

面对盗版,除了厂商不断更新防盗版技术之外,还需要部门的帮助。如在日本之所以盗版率非常低,除了通过各种技术与方式增加盗版难度之外,其法律也对正版内容提供了很好的保障,对盗版者的处罚力度非常大,这样他们犯罪的成本相对更高。
除此之外,教育体系也是非常关键的。通过良好的教育让人们有购买正版意识,尊重内容创造者的劳动,这样才能让每个人主动购买正版的电影、唱片、图书和游戏软件,自然会让盗版出版品失去市场,让内容商不断创造出更优质的内容,为大家提供更好的精神食粮。
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