这种“卡牌”不是和牌佬有关的CCG,而是早期同类游戏基本上全是静态贴图立绘,看上去就像卡片打来打去,所以才被称为“卡牌游戏”。
而很多放置类游戏的发行方一直都想摆脱“卡牌”的标签,于是一些新的标签比如什么“闯关”、“挑战”、“收集”被大量采用,总之越模糊越好。
放置类说白了就是让你体验一个“玩游戏的过程”,按照固定玩法处理一下引导教过你的事项,抽一抽角色,肝一肝活动,从邮件和CDK还有各种活动界面中领一大堆你根本不知道有什么用的东西,最后再试着完成一下“七日目标”;
这或许就是放置类手游的全部内容了?
除了剧情还有什么?
大部分日式放置类手游的核心会放在剧情内容上,至于剩下的闯关、PVP模式等内容则是次要,因为地图设计一目了然,关卡设计也相对精简,所以它们的侧重点不在“游戏性”上。
刷装备、刷角色星级、技能等也可以作为游戏的主要内容,通常以这类“养成系统”为侧重点的放置类手游都有着非常“深”的强化系统,只有在玩家对数值养成有兴趣的情况下才会去加以探索。
至于剧情方面,很多放置类手游如果不是直接用大IP授权做一款游戏的话,通常就会找一些知名的CV来配音,一款游戏做两套配音。
那些用大IP做出来的游戏,剧情上会直接搬运原作,玩家可以当成小型的互动片段来观赏,如果是原作的忠实粉丝自然会有很多共鸣,但如果是没有接触过原作的玩家可能就会一头雾水。
因为大IP剧情向手游通常都会将原作的每一集都压缩成一个关卡,在节奏画风迅速切换的情况下撕裂感会比较严重。