我们有非常充实的内容,在充实的内容下,我们又要满足用户的碎片化需求,即点即玩。这个卡片是微信群里面朋友们分享挑战残局的,另外一个是有人拉你去对战。当对战已经开始了,你可以从服务器获取对战面,整个过程跟传统游戏开发是完全不同的,它不需要经过一个又一个的登陆环节,验证面板、新手礼包,甚至连主界面都不需要加载。当切换到聊天,时间本身就是越来越碎片,他切换到聊天,再切换到游戏场景,那是同一个场景。我们采用的方式是把一个游戏内容做成非常多的切片,当用户在一个碎片游戏体验触达的时候,我们进行切入。
我们还有一个控制层,这个控制层,它用来运行游戏的状态。UI层可以脱离下面两层,基于这样的简单设计,当用户因为某一个场景来触达我要进入某一个游戏场景的时候,逻辑上把数据加载复用就可以了。
用户结束之后会用到的资源,我们会在用户网络处于WI-FI的时候进行加载。二级资源每个都非常小,这些资源都是采用缓加载的方式。这样控制下来,每个游戏切片,用户只需要2兆的加载就可以了。这个加载还会缓存在用户的手机里面,这样每次我们只加载需要的文件,删除不需要加载的文件。
我们把一个内容充实、丰富的游戏呈现给用户,让用户触达,并且在游戏中留存下来。在小游戏开启这样一个巨大生态的当口,我们所做出的判断,或者是我们的想法,可能并不一定对。但是我们觉得在这里跟大家分享交流,也希望有更多的小游戏开发者一起加入到小游戏开发者阵营中,为用户带来更多、更好的小游戏,谢谢大家。