每个关卡里,停留的时间越长获得的物品也坏随之增多,但这也意味着更难的敌人将进入地图,游戏目前一共为玩家设置了150关的内容,难度也是随级增加,如果生命耗尽没有达到出口则被视作闯关失败。
国外媒体对其也是不吝赞美之词,普遍提到“作为一款益智游戏,却拥有动作游戏爽快滑砍的快感。”
不难发现,为了保证游戏节奏吸引玩家进一步游戏,《GrindStone》将玩法进行了两个方向的加深,一方面游戏中过关所需的素材只能在关卡攻略中连线获取,倘若卡关便只能从头来过,加大了时间的投入。
另一方面,玩家在完成过关的基础目标之后,还可以自由选择是否继续战斗下去,延伸了单局时间的上限。
GameLook认为,《勇闯宝石山》能够成为苹果推荐模板,其实也是希望平台能够拥有更多符合当下时代潮流的轻中度游戏,保持系统简约又不失深度的风格,再利用“时间管理大法”加深用户粘性。
所以Arcade真正的困境是苹果向开发商定制的“精致小品游戏”过多,而大部分游戏往往无法让用户长期耗费时间、心力,让玩家产生吃少了会饿,吃多了会腻的错觉,而游戏缺乏深度和复玩性自然会导致这类游戏用户参与度低。
结语
理想很丰满,现实很骨感,苹果Arcade之前没有目标的自由放任不仅让开发商失去了对自己游戏的高要求,也让游戏订阅服务处于不温不火的状态。具有商业属性的Apple Arcade短期的收入、用户成长是必须考虑的,而这与自由市场中诞生的艺术作品核心相悖,并且大量同质化的产品正成为Arcade的心头刺,同样预示着平台必须做出改变。
周易有言:穷则变,变则通,通则久。苹果在即将推出中的游戏中,如何衡量模糊的“参与度”,我们还尚且未知,是商业化游戏扛过大旗,还是主抓精品高质量游戏,GameLook认为苹果这一步“险棋”,依旧值得期待。