再者,苹果公司其实也有很大一部分利润来自于内容服务,而非传统观念中的硬件销售。因此对于苹果而言,如何提升用户留存,进而使他们持续订阅将成为Arcade下一阶段最艰巨的挑战,以再次提供第二个免费月为起始,苹果挽回订阅用户的硝烟已经燃起。
“参与度”成生死符?想要“活命”该怎么做?
面对苹果下达的“逐客令”,游戏开发商其实也并非束手无策,虽然原本只需坐着拿钱的美差一瞬间化为泡影,先拿钱后办事的合作关系也在“参与度”的准则之下显得有些苍白无力,但从以往经验和苹果现阶段目标来看,“参与度”其实也并非如魑魅魍魉那般扑朔。
苹果公司目前选择退订部分之前签约的产品,究极根本还是游戏用户表现不行,无法给Arcade带来真正的用户成长。
因此如何提升参与度,将成为厂商想要的救命稻草。同时摒弃内购和广告对于游戏的影响,想要实现让用户“沉迷”的目标,也意味着与苹果签约的开发商需要在游戏上狠下功夫。
不过用户参与度并非一元独立而是呈现多维度的形式,在GameLook看来,想要让产品获得更好的游戏数据表现、需要的是游戏方方面面的完善和制作团队对于产品内容的把握,即游戏可调、可优化能力。
首先便是游戏用户规模和游戏时长,这是判定游戏优劣的基础数据,庞大的用户规模决定游戏市场内所拥有的人气,而游戏时长则从另一方面表现了游戏的生命力。纵观Apple Arcade市场,幻想题材开放世界《海之号角2》、经典解谜《纪念碑谷》、滑稽搞笑《高尔夫什么鬼》其实都并且出色的表现拥有了不错的用户规模,玩家游戏时长也是有所保证。
其次便是用户留存率,当玩家拿到一款全新游戏,初体验将成为是否继续玩下去的核心理由,具体来说,玩家进入游戏的前60秒是极其重要的,在以往的数据分析中,GameLook发现,游戏初体验糟糕的比例竟高达30%,如果想要保证用户留存,提高玩家参与度,游戏一开始就应该给到玩家一个良好的印象、以及乐趣点是什么,让他们了解游戏的核心玩法、核心系统等亮点设计。
在社交的世界中我们已知:如果好友们在一款游戏中,用户很大概率会去玩这款游戏。有关系,就有扩散、活跃和留存。
因此巧妙地将社交因素融入游戏之中,说不定会有从0到1的突破。诸多成功的手游中,如果没有了社交,部分用户结束一天日常之后便会退出,是很难对产品产生认同感的,从2015年《王者荣耀》的亲密度玩法、到2016年《皇室战争》的视频分享玩法、再到2018年《堡垒之夜》与油管用户的互动,其实都采用了当时关键联网技术提高了用户的社交体验,从而创造出下一个独角兽。
从当前Arcade的125款游戏来看,所有产品其实多多少少都能让玩家产生所谓的参与感,合家欢的美术风格之下,玩法大多以解谜、益智、模拟经营为主,这些游戏虽然都有着口圈可点之处,但也逃不出“套路化”的怪圈,让玩家常年盯着不同颜色,但款式相同的镜子,想必也是在给Arcade套上“类型固化”的标签。
要去改善游戏的数据表现,充分的测试过程是必不可少的,开发者需要得到足够的玩家反馈才能改善游戏的数据表现,从而达到苹果所谓的“参与度”要求。
但必须指出,目前Arcade上一些游戏根本不具备数据调优的可能性,比如一些艺术性很强的产品,他们是开发团队情感而生的游戏,好比一件艺术品,从剧情、艺术风格上出世便已定性定型,很难进行二次加工,如果苹果要求修改、岂不是就落个干扰研发创意的骂名?对这类游戏苹果也只能无奈买单。
让苹果念念不忘的Grindstone是一款什么样的游戏?
对于开发者而言,如何满足苹果公司的用户参与标准?似乎还是有些模糊,对此苹果公司Arcade的业务人员,在对某位开发者的讲解中引用了Capybara Games的《Grindstone(勇闯宝石山)》这款游戏作为范例,并称之这款Arcade游戏有着“迷人的多层次益智玩法”。
虽然苹果对《勇闯宝石山》的定义为“多层次益智”,但其实游戏本身玩法是带有养成要素的连线消除,不过游戏作为去年TGA最佳移动提名自然也是实力非凡。
游戏中被消除的怪物就扮演被玩家(战士)消灭的角色。玩家每次击倒怪物没有上限,前提是颜色相同且相邻。路径越长、打倒的敌人越多,奖励也就越丰厚。地图上还会有箱子、宝石、障碍物等不同阻碍影响玩家的规划路线。未被消灭的怪物一定回合后进入激怒状态,如果玩家停留在其周围会遭到攻击,损失生命值。