3d怎么看坐标,3d中xyz轴怎么看

首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662023-12-21 08:10:57

模型导出成obj格式后,用记事本打开,可以看到各个顶点的坐标。Y轴为0,表示的是长方体底面的四个顶点。因为3dsMAX创建的长方体,默认以底面中心作为长方体模型空间的原点。

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另外还需要注意的是:模型空间坐标会受旋转的影响而发生改变,旋转之后,它的各坐标轴都会发生变化。在游戏编程中,经常会遇到“角色旋转45度,然后向前行走100米”类似这样的逻辑,这其实是针对模型空间而言的,通常情况下,就要将角色使用的坐标系切换到局部坐标系,然后调用旋转、向前之类的API方法,这样才能得到正确结果。我们经常说的方位术语,比如forward、back、left、right、up、down之类的,其实也是针对模型空间来说的。

世界空间

世界空间是一个绝对位置,它描述的是一个宏观的大空间,而且他的坐标轴方向使不会发生变化的。这个很好理解,但在一些情况下,模型空间位置会等于世界空间,这取决于物体本身的层次结构。

如果物体本身没有父节点,那么这个物体的模型空间位置会等于世界空间位置;

如果物体本身有父节点,那么物体的位置是指相对于父节点模型空间而言的;

如果物体从父节点移出,此时物体的位置会被自动转换成世界空间坐标;

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观察空间

再来说说观察空间,观察空间又叫相机空间,它是以摄像机为原点的空间,摄像机所在的位置就是观察空间的原点。正因为如此,观察空间的坐标系往往和世界坐标、模型坐标是相反的。

屏幕空间

其他三个空间都是三维坐标系,而屏幕空间是一个二维空间,观察空间向屏幕空间转换,就叫做投影。但它们之间还有一次转换,叫做裁剪空间转换。

裁剪空间

模型能否被渲染,取决于相机的是视野范围,这通过相机的视锥体来定义,视锥体类似于一个梯形空间,通过设置最近距离、最远距离以及视野角度来定义视锥体的范围。模型只有在视锥体范围内才能被渲染。

观察空间经过一个透视投影的操作,将所有顶点变换到裁剪空间内,视锥体作为裁剪空间的一部分,决定了相机可以看到的空间,裁剪空间的存在,是为了方便对图元进行裁剪。

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