除了硬件和性能上的问题,多UV对于制作也有较大影响。设计时需要考虑图案规划,而制作时需要根据情况对UV进行调整和拆解。例如这个比较简单的裙子,它的UV是这样的。从另外一个方面,UV拆分过于灵活,也会导致这个流程难以推广和流程化。
针对这个问题,我们制定了一套工作流来进行标准化,首先是色块填充构成底色,平铺布纹,接下来印花,最后是风格化处理。对于复杂的服装,可以灵活变通,实现精度的最大化。
对于一些用贴图也达不到预期精度,我们会通过程序化方式进行细节补充,比如珍珠和宝石等。
作为例子,分享一下程序化闪点的实现方式。
首先,这个是我们期望闪点能够做到的内容,其实就是一些随机分布的点,点与点之间有一些表现颜色和大小的随机性差异。美术希望能有方便直观的控制方式,比如用密度贴图控制哪些地方需要有更多的点。同时,点的大小分布也能以类似的方式进行控制。其次希望有稳定可靠的闪烁,类似高光的表现。