闪点算法的基础其实很简单,其实就是在UV空间上生成棋盘格,这其实是一个2D的问题,我们可以转化成平面进行考虑。每格的索引就是随机数种子,使用这个随机数种子,可以生成偏移量、缩放和颜色和相位。
接下来是填充格,可以直接填满就是方块。或者柔化处理成菱形或者圆。接下来是根据相位和预设的密度阈值进行剔除,达到密度控制。
处理偏移的时候,会出现越界的问题,就会出现截断的情况,看起来比较奇怪。
处理越界闪点的方式,就是随着点随机缩小,把偏移量限制在格内。但是这样过于规律,几乎看不出什么变化。
闪点算法的基础其实很简单,其实就是在UV空间上生成棋盘格,这其实是一个2D的问题,我们可以转化成平面进行考虑。每格的索引就是随机数种子,使用这个随机数种子,可以生成偏移量、缩放和颜色和相位。
接下来是填充格,可以直接填满就是方块。或者柔化处理成菱形或者圆。接下来是根据相位和预设的密度阈值进行剔除,达到密度控制。
处理偏移的时候,会出现越界的问题,就会出现截断的情况,看起来比较奇怪。
处理越界闪点的方式,就是随着点随机缩小,把偏移量限制在格内。但是这样过于规律,几乎看不出什么变化。
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