被太阳点着
玩家意识不到自己是吸血鬼确实情有可原的,毕竟在大多数玩家接触《夜族崛起》的前几个小时,生存要素会明显地占据游戏的绝大部分,教程教导玩家砍树挖矿、建造堡垒、打造武器,就是不教你怎么当一个吸血鬼。
以致于很多玩家都调侃自己更像一位苦涩的吸血鬼打工人,即便身份再神秘高贵,也得为了攒齐500根木头勤勉地挥动斧子,如果遇上负责建造家园的盟友赶工,你还得顶着炎炎烈日艰难地在树荫庇佑下穿行,只为能多砍下两根木头。
从这一部分的设计里,玩家实际上能从它有些“肝”的数值上辨明《夜族崛起》最初的定位:这是一款专为多人联机设计的游戏,只有当多人一起行动时,玩家才能在感到厌倦之前完成收集素材的任务。如果你想在正常数值下体验游戏,那我的建议是和我一样将材料数值在搭建服务器时改为1.5倍甚至2倍,游戏进度才会像卡到正确位置的齿轮,流畅地运作起来。
从另一个角度来说,《夜族崛起》更聚焦于让玩家主动去寻找伙伴,虽然吸血鬼并不是群居动物。游戏可以让玩家之间分享血液,人物等级仅仅取决于装备等级,也就是说,如果玩家在新的服务器初来乍到,只要换上朋友给你的装备,就可以立即和伙伴一起狩猎同等级的怪物了。
因此也可以认为,《夜族崛起》本身的生存建造模式,从根本上来说并不足以支撑起游戏的底盘。《夜族崛起》不像大多数生存游戏那样拥有高度自定义的建造体系,不能精准地决定屋顶、墙壁的角度。相反,它的所有建筑,围墙、地板、大门、屋顶本身就具备了高度的协调一致性。也就是说,即便你什么都不懂乱摆一气,也蛮好看的,即便是不懂建造的玩家,也能随手围出体面的城堡。
制作组似乎早已意识到,想要彰显出一款“生存 ”游戏的亮点,玩家已经不会因为足够自由的建筑设计而感到满足,必须在“ ”上做文章,而实际上,也正是魅力十足的吸血鬼成长系统,最终成为了那枚决胜的硬币。
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很多玩家会把《夜族崛起》和《英灵神殿》归为同一类游戏。它们看起来确实有很多相似之处:都是小工作室做出的爆款,都在上半年成为了生存建造游戏的黑马,都是战斗和生存并重,但两款游戏最相似的一点在于,玩家在游戏中会拥有特色鲜明的“阶段性成长”,准确说是“生存 Boss驱动”型游戏——这方面后者更为明显,总共5个Boss,每个Boss的战利品都会给游戏玩法带来本质变化。
《夜族崛起》的Boss数量更多,有30多个,因此对游戏玩法带来的改变更为丰富和立体。Boss或是会为你解锁新的技能、变身方式、或者是某一种建筑科技,以此来链接角色成长和建筑成长。开发商Stunlock Studios的社区经理在一次采访里称,这种让“机制之间互相关联”的玩法来源于他们对游戏的通盘考量,使得玩家玩起来并不会感到单纯的元素缝合,让游戏体验拥有凝聚力。
待办事项一般的Boss列表
这种设计思路具体表现在游戏里,就在于如何促使玩家去主动推进链接,简单来说,就是去主动*Boss,让玩家时刻拥有“我觉得我能赢”的错觉。
但Boss大多都很强,且关键在于,他们似乎都只比你强那么一点点。玩家不得不回头去思考:我已经拥有了当前能造出的最强装备了(人物等级就是装等),该怎么做才能达到那差的一点点呢?
好,这时候玩家就该想起自己是一只吸血鬼了。
这是《夜族崛起》最具有魅力的一点:玩家是可以通过吸血来快速变强的。世界中的所有生物都拥有不同的血型和纯度,血型决定了你变强的方向,纯度决定了你能变得多强,一旦捕捉到了100%纯度的猎物,你就是吸血鬼届的天选之子,一切威胁都不在话下。