补充说明:因元素龙改变的地形和环境在双方野区都将生效。
远古巨龙:被远古巨龙灼烧影响的敌人的生命条上会有一个标记,告诉你处决阈值(类似于派克和厄加特)。处决效果可以被中亚或者千珏大招之类的方法躲避。
元素龙BUFF调整
炼狱亚龙:提供一定百分比的攻击力和法术强度。
海洋亚龙:每秒回复基于已损失生命值百分比的生命值。
云端亚龙:获得大招冷却缩减。
山脉亚龙:提供一定百分比的护甲和魔抗。
龙魂
当一个队伍击*掉第四条同属性元素亚龙时,他们将获得强力的龙魂。龙魂会在直到死亡之前一直存在。一旦某一队获得龙魂,龙坑将刷新远古巨龙。因此只有一队能获得龙魂。
龙魂效果
炼狱亚龙:每过3秒,下一次普攻或者伤害型技能会造成AOE爆炸,造成自适应伤害(基于额外攻击力,法术强度,额外生命值)。
海洋亚龙:每当造成伤害,将在3秒内回复生命值和法力值(或能量)。对小兵的回复量较少。
云端亚龙:技能或者普攻命中敌人时减少基础技能的冷却时间(类似于青龙刀,但技能也能触发)。
山脉亚龙:若5秒内未受到伤害,获得一层护盾直到被摧毁为止。护盾受额外攻击力,法术强度,额外生命值加成。
解析:元素龙改变地形主要是为了增加游戏的多样性和趣味性,对游戏平衡影响不大。真正给游戏进程带来影响的是元素龙属性的改动。风龙收益变为缩短大招冷却,比起现在增加移速这个比较鸡肋的属性,减大招CD显然有诱惑力得多。死歌石头人这种特别依赖大招的英雄在拿到风龙后,对游戏的影响力或许会产生质变。
土龙遭到严重削弱,三土龙瞬秒大龙,Faker卡牌两秒推一个防御塔的日子一去不复返了。百分比护甲魔抗对于C位脆皮来说意义不大,但是对于高抗性的坦克来说又过于离谱,S10我们或许能见到2000护甲的石头人。
龙魂将成为召唤师峡谷最强的buff。上面提到,第三条元素龙出现后,后续都只会刷新该元素龙。这就意味着只要卡小龙刷新时间打,每局游戏都有机会拿到龙魂。
目前看来最强的龙魂应该是风龙和土龙:人均永久触发青龙刀的威力不必多说,土龙给的护盾会有攻击力和法强加成,也就是说就算你是脆皮,只要装备够好,土龙给的盾也会非常厚(不知道各位还记不记得极限闪击这个模式里面,某个关卡获胜的话就会得到一个贼厚的盾),这个盾在优势方推进的时候会非常有用,并且由于它会持续刷新,对抗poke体系时也会很有效。
2、野怪调整
减少石甲虫的经验值和金币,加强魔沼蛙的价值。这样一来可以通过任意外围野怪(石头人,蛤蟆),任意一个BUFF,任意一组野怪来升到三级。比如:蓝BUFF加蛤蟆加三狼可以直接到三级。
此外,现在所有野怪都有重生计时。
解析:对于这个改动,设计师的理由是:“前期刷野经常集中在石甲虫附近,因为它们有大量的经验和金币,这样一来蓝色方优势更大,因为下路更靠近石甲虫。”
笔者个人认为此处有一个设计师没有提到的东西:他们不仅要平衡石头人和蛤蟆的价值,还必须保证玩家在他们二者身上消耗的血量和时间是一样的,不然这就是红色方优势了,毕竟蛤蟆比石头人好刷一万倍,并且红色方下路靠近蛤蟆。
此外比较重要的就是:打野又能速三啦!
这对蓝色方其实影响不大,一样是红开然后打石头人然后打鸟,但对红色方来说,他就能蓝开打蛤蟆打三狼升三级,然后gank中路或者下路。
3、上路影响力
小兵经验变多,同时共享经验时的额外经验变少。这样一来单人路升级会更快,下路升级会更慢。野怪的经验也略微降低。
此外,峡谷先锋的生成时间会更早,并且如果它死亡得过早,还可以再次生成。
解析:S10季前赛着重强调小龙的重要性,那么靠近小龙的下路二人组势必会成为影响游戏走向的关键。这个时候单人路玩家,尤其是上单玩家游戏体验就会很差。
如果自家下路崩盘,对方就可以把所有元素龙收入囊中。同时如果他们运气好,25分钟就能拿到龙魂,那么你打得再好都用。
调高单人路的经验让上单处于一个天然领先的地位,这样一来就平衡了单人路和双人路对游戏的影响力。另一方面,前期上下路换线可能永远都不会出现了。
峡谷先锋能生成两次,这使得上路对线会更紧张,拿到优势的一边会有一路带穿的能力。第一个峡谷先锋撞掉一塔和二塔半血,第二条峡谷先锋直接撞掉高地和小水晶。
4、穿甲装备
德拉克萨的暮刃和幽梦之灵基本不变。
夜之锋刃的护盾现在变成被动效果,与女妖类似。
增加第四件穿甲装备-血色锋刃:血色锋刃的唯一被动是如果周围没有友军就会提供大量的攻速。
现在单件装备的属性更少,但是如果只有一件或者两件的时候会有额外加成。
解析:上文我们提到单人路经验值上升,理所应当的,中路英雄的等级也会变高。再加上这第四件穿甲装备,男刀劫奇亚娜这几个中单AD刺客的胜率恐怕会一飞升天。个人感觉S10赛季会是AD玩家最难渡过的一年。
夜之锋刃变为AD版的女妖,这个改动对刺客而言其实是有利的。一般刺客都是藏在暗处伺机而动,对方很难找到机会将这层法术护盾摸掉,这样一来使用者就能最大限度地使这层盾发挥作用,并且还不需要引导。
血色锋刃则着重偏向于单带,这就不是每个AD刺客都要出的装备了。男刀奇亚娜偏向于打团,狮子狗螳螂是打野,很难有带线的机会,唯一比较契合的刺客就是劫。
笔者个人认为,血色锋刃这个为刺客量身定做的装备最后会被上单单带英雄滥用,比如剑姬和贾克斯。
5、其他装备
移除朔极之矛。
解析:移除朔极之矛完全在情理之中。这个装备过于契合贾克斯和鳄鱼,放在其他英雄身上又太弱。贾克斯玩家和鳄鱼玩家也不用太过气馁,如果运气够好拿到风龙龙魂,就能玩到持续时间无限的青龙刀了(但死一次就没了)。
6、基石符文
征服者的真实伤害转化被移除,作为补偿,叠加自适应属性的能力增加。
行窃预兆的能力从“通过敌人发育”转移到前期的合剂获取上(意思应该就是偷到钱的概率降低,但是偷到各种药的概率增加)。
余震的固定双抗降低,对坦克英雄的效益增加。
解析:虽然有点马后炮的嫌疑,但是笔者还是想说:征服者提供真实伤害这个设定就是个错误。自从征服者这个符文问世,坦克英雄就彻底步入了冬天,Rank和比赛中,上单坦克的出场率直线下降(路人局里唯一有点戏份的就是混分巨兽,像大树和塞恩这样的坦克基本看不到了)。无论是20%真伤的征服者还是带回复的征服者,只要你带了,出纯肉的英雄就要被你从一级压到十八级。因为一个符文消灭一整类英雄实属没有必要。
偷钱被削应该怪谁就不用我多说了吧。
余震的改动也是为了增强坦克英雄,同时再次削弱余震稻草人,余震丽桑卓之类的玩法。但这对上单坦克英雄的作用不是特别大,毕竟上单一般都带不灭。
8、辅助装备改动
现在辅助装备会通过任务自动升级成为第二级和第三级,不需要玩家花费1500金币升级。
一级辅助装(出门装):基础属性和获取金币的被动。
二级辅助装:属性提升,有三个眼。
三级辅助装:属性提升,移除获取金币的被动。
新增四个新的辅助出门装:
(1)高AD 低HP 窃法之刃被动
(2)高AP 低HP 窃法之刃被动
(3)低AD 高HP 圣物之盾被动
(4)低AP 高HP 圣物之盾被动