《巫师之昆特牌:流浪法师》的跨界融合无疑是令人失望的,它在玩法上几乎没有任何可取之处——几个简单的小故事,几种不停重复的敌人,以及仅有点数变化的卡牌,这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》的全部。CDPR似乎完全忘记了“王权陨落”成功的关键——又或者,它只是想试试新的出路,只是结果并不算好,也不太能令人接受。
谁能想到,一个最新最潮的肉鸽卡牌,随着流程的推进,敌我的进化竟然只是点数的增长。这就好比《YGO》发展了数十年后竟然还在飙攻击力般,令人感觉不可思议。“昆特牌”所兼容的玩法上限,真的就仅此而已了吗?除了数值,就想象不到其他功能设计了吗?
至少,《巫师之昆特牌:流浪法师》所呈现出的内容就是如此——也许“昆特牌”还有许多可能,只是它并没有让我看见,这是一种令人绝望的信号。
但抛开玩法内容不谈,《巫师之昆特牌:流浪法师》确实有着极其优秀的美术,以及极其牛逼的特效演出。游戏中当你发动魔法技能,打出特效卡牌时,华丽的演出几乎是对卡牌市场的降维打击,是对全体卡牌竞品的无差别降维打击,总之你很难找到能与之对抗的作品。
只是,不好玩的游戏,战斗演出再优秀又有什么用?这种级别的演出特效给这些毫无设计感的卡牌效果,简直是大材小用。
《巫师之昆特牌:流浪法师》是少数做到了全是负反馈的肉鸽卡牌,缺点多到不知从何说起,甚至当你抛开“王权陨落”的珠玉在前,扔掉“昆特牌”的固有印象后,它仍然是个荒唐的游戏——它讲究构筑,却不能自定义卡组;它的爽点来源于收集,但你收集到的卡牌却可能躺在牌库,规则还不让你抽;它本拥有一套完整成熟的玩法,但这些来自本体的成熟内容在新作中竟然全都丢了,就为了这些肉鸽元素。而这些肉鸽元素,却又与本体的规则互相掣肘。
每每想到这些“天才”设计,都令我头痛异常,它仅仅是美术优秀,演出精良,细节惊人,玩法以外的内容都出奇得好,仅此而已。
也许,《巫师之昆特牌:流浪法师》最大的意义,就是告诉我们肉鸽元素与“昆特牌”并不搭调,或者说“昆特牌”基于比拼点数的过于原始的胜利规则,本就和当下这些时髦元素不太搭边,强行融合只能诞生出一系列的“天才”设计,这让人不禁怀念起“王权陨落”的质朴。
“昆特牌”系列真的是靠玩法制胜吗?如果是,那为什么要改变玩法;如果不是,那为什么要摒弃人文关怀。《巫师之昆特牌:流浪法师》无法回答以上任意一个问题,也不是任意一个问题的答案,这就是它最尴尬的地方。
因此,它的定位显得莫名其妙,就像隔壁的《游戏王Cross Duel》,完全不知道其目标受众。但科乐美都知道先出个《大师决斗Master Duel》稳固自己的基本盘,而不是直接赌一个玩法融合,剑走偏锋。
,