构成一款游戏的基本要素。
感官,主要指的是视觉和音效,给人游戏的第一印象;
剧本,主要是包含故事情节和世界观,和电影一样,随着游戏的进行而牵动玩家的心;
关卡,就是游戏的空间和环境,如一个场景,一张地图;
系统,则是游戏中的某种设定,规定玩家可进行的操作,如成长系统、伪装系统;
游戏性,简单理解就是游戏的可玩性,决定游戏是否好玩。
然而,一个游戏如果只把握上述五个基本要素是远远不够的。综合众多经典的,脍炙人口的国内外游戏大作,我总结出了成功游戏的5个关键因素:美感、悬念、精髓、多元化、附加成分。下面结合具体游戏实例来分析这5个因素。
美感:众所周知,游戏被称为世界第9大艺术,既然是艺术品就要有美感。美感简单来说就是营造出一种艺术的氛围,能给人感官上带来的舒适感,在游戏中则主要体现在视觉效果上即游戏画面。但美感并不是强调画面多细腻,特效多绚丽,而是强调一种视觉上的舒适。举个例子,用32位色彩和10万个多边形做出来一个3D的砖头和一个只有256色的2D美女或风景图,无可否认前者技术含量高、画面好,但是哪个更有美感?我相信大数多人会选择后者。《战神》系列作为PS2上具有王者风范的ACT游戏,虽然受到PS2机能限制,画面算不上强,但是凭借着优秀的美工和他们所创作的惟妙惟肖的静态CG贴图还是营造出宏大、气势磅礴的场景,给人极大的震撼。同样的例子还有《生化危机0》、《旺达与巨像》。大红大紫的网络游戏《魔兽世界》虽然是用基于DirectX8的引擎做的,但是画面整体却具有梦幻般的美,场景之漂亮达到了一种艺术的意境,夜里伴随着皎洁的月光漫步在卡利姆多大陆这个永烁星光之地另人无比陶醉……在网络游戏(特别是国产游戏)制作中,美感的应用可以在一定程度上降低3D技术上的难度,从而也降低了游戏对硬件的要求,同时又有着不错的画面。当然如果一味的追求美感而忽略了3D技术则是一种倒退,所以我认为美感要同技术结合起来,以技术为前提,技术上遇到困难时可以用美感来弥补,技术上到达上限时还可以用美感来强化。
悬念:人们对于未知的事物往往都充满了好奇心,而好奇心又吸引人们一步步的探究下去,直到把未知事物弄个水落石出。所以,设置悬念这个电影中常用的拍摄手法同样适用于游戏制作。在游戏中设置悬念主要运用在两个方面,第一个是在剧情中设置悬念,这在RPG和一些重视剧情的类型的游戏中较为常见。比如说:某游戏的情节里会有一个蒙面神秘人物经常在主角遇到危险时出手相救,而这个人的言行和特征又给人似曾相识的感觉(像《合金装备》中的忍者)。“他(她)是谁呢?”、“为什么会来帮助主角?”、“会不会是那个谁呢?”这些另人不解的悬念会一直围绕在玩家的脑海里,牵动着玩家的心,吸引玩家进行游戏。直到悬念解开,而且还会出现解开了一个悬念而又产生了一个新的悬念,甚至某些游戏到了结束还留有未解开的悬念或者又产生了一个新的悬念,留给续作(像《生化危机》中的威斯克和斯宾塞)。第二个是在关卡设计中设置悬念。比如说某游戏在开始不久的场景中的一个高台处有一道门,或者是放置有一个宝箱,但是以主角现在的能力还不能够到达高台,这时玩家会对此产生无限遐想,“那道门后面是什么?通向哪里?”、“宝箱里有什么宝物或好装备?”这种可望而不可及的心情会促使玩家一探究竟。而后来当主角取得某技能(如二段跳)解开此悬念的时候成就感何其之大。(像《恶魔城》里的区域通路和《神鬼寓言》中一开始的恶魔之门和需要银钥匙的宝箱)总之设置这些悬念,通过给玩家一种可见的目标和奖励,会大大增加玩家游戏的动力。
精髓:所谓精髓指的是游戏的核心系统,最出彩的地方,能体现出一个游戏的特点,贯穿于游戏始终。如《鬼武者》系列游戏的精髓就是战斗系统中的“一闪”绝招——在受到敌人攻击前的瞬间攻击敌人所发动的反击,威力之巨大,动作之华丽,可一击必*除BOSS外大部分敌人。虽然发动“一闪”需要一定的技巧,但是一旦掌握“一道白光,所向披靡”所带来的成就感和爽快感是其他任何招式都无法媲美的。另外在“一闪”的基础上还引出了“弹? 一闪”、“连锁? 一闪”、“崩? 一闪”等几种招式,可以说把“一闪”的精髓发挥到了极至。而且游戏还设有一闪模式难度,即在此难度下除特定敌人外所有敌人只有用一闪 才能消灭。再如《跑跑卡丁车》,游戏中的“漂移”系统就是它的精髓所在。玩家在“漂移”中不断聚气,然后喷气加速,以此制胜。在“漂移”的基础上还引出了“最佳漂移”、“断位漂移”、“双喷”、“连喷”等众多“漂移”技巧。由“漂移”系统带来的速度感和爽快感是常规跑法所不能及的。又如《魔兽争霸3》中的“英雄”系统,使游戏有别于以往RTS游戏中的群龙无首,战斗几乎都是围绕着“英雄”开展下去的,使队伍配合更有效率,使整个战斗更讲究策略。还有《分裂细胞》中的“隐蔽”系统、《*手47》中的“伪装”系统、《波斯王子》中的“操纵时间(时之砂)”系统、《莎木》中的“按键反应(QTE)”系统等等等等。这些种类繁多,千姿百态的核心系统无不赋予了游戏丰富多采的玩法和特色,丰富游戏了游戏的内涵,使游戏有更多的东西可被发掘。很多游戏都有着以核心系统为中心的所谓“极限玩法”、“最速玩法”和“BT玩法”……一直为玩家津津乐道,相互研究、切磋。
多元化:主要体现在游戏的玩法上,指的是一种类型的游戏有着多种其它游戏类型的特征,使玩法多样化。如《侠盗猎车手》系列,作为ACT游戏却融合枪战、驾驶 、飞行、养成等众多其它的游戏元素。《迷失地带·切尔贝利的阴影》则是把FPS和AVG、ARPG完美的结合在了一起,第一人称射击加上道具和装备还有各种任务的设置使整个游戏别具一格,让人大呼过瘾。这样的类型多元化的游戏让玩家在一个游戏中能体验到多种不同的游戏感觉,避免了长时间单一的玩法带来的枯燥,同时还扩大了游戏的吸引范围,能被更多不同兴趣的玩家接受……(更多关于多元化的分析见我的《游戏发展的趋势——多元化》一文,近期发表)
附加成分:顾名思义就是指不影响游戏主线内容,起衬托作用的额外的内容,大概分为三个种。第一种是支线任务,这在RPG和ARPG游戏里比较常见。如《地牢围攻2》中著名的41个“跑断腿”的支线任务和《英雄传说6》中的游击士协会委托任务。这些各式各样的支线任务虽然不会影响正常的游戏流程,完全可以不去理会,但是有的游戏支线任务和主线任务相辅相成,从侧面反映了游戏的主题,完成它们可以更加深刻的了解整个游戏,而且还会得到丰厚的奖励。第二个种是隐藏要素,如《恶魔城·月下夜想曲》中的隐藏房间、《波斯王子》中的隐藏的加血地点、《塞尔达传说》系列中遍布各个角落的隐藏道具,甚至一些游戏中还有隐藏BOSS、隐藏关、隐藏结局,玩家不经意间发现这些隐藏要素时的惊喜和有目的的随着蛛丝马迹找到它们时的成就都将成为日后对此游戏最难忘的回忆。另外还有一类隐藏要素则是出现在游戏通关一次后,也就是二周目中。如《生化危机4》的PRO难度和隐藏武器、隐藏服装以及佣兵模式,大大增加了游戏的可重复度,几乎每通关一遍就会有意外的惊喜在等着你。第三种是收集要素,和隐藏要素的不确定性相比,收集要素虽然是确定的、可预见的,但是数量繁多,难度之大,想要完全收集并不容易。如《战争机器》中的士兵铭牌、《古墓丽影》系列中的各种宝藏、《恶魔城》系列中的怪物图鉴、《马里奥64 DS》中的150颗威力星。收集要素使游戏更具有挑战性,同时延长了游戏时间,也满足了完美主义玩家的收集*,另外还有一些隐藏要素须完成某一收集要素才能够被开启。总之,附加成分丰富了游戏的内容,点缀了游戏的主体。使游戏更加富有趣味性,更加生动,更加耐玩。