当然,新版本还有别的好康,但主要玩法,基本就是以上提到的。
乍一看,似乎灾厄之塔这个玩法,也还是在“沙巴克”这种广场舞活动上做的换模。
但不朽的改良迎合了玩家群的需求,在设置了一定的竞争力时,灾厄之塔的玩法却也是反内卷的。
这一点其实就体现在竞争目标的设置上。灾厄之塔不止一座,它有很多,所以工会最后也会落在一个舒适区间里,大工会吃大塔,小工会也能夺小塔,每一个阶段和规模的工会,都有机会能参与到活动里。
而且抢塔的活动,每个工会一周只能报名一次,对于不朽玩家来说,这个频率是一周一次,并不会带来每天高强度待命的“玩个手游怎么上上班了”的焦虑感。
对于实力稍弱的工会来说,这样的竞争过程比起排名分奖励,也显得更有氛围感——在漫长的赛季里,总有几次是大伙儿都在,也都有时间,能把塔占住的。
等到赛季结束,塔又会重置,装备早晚也会更新换代。
但是大伙儿一起夺下一个小目标,却能成为一群人共同持有的回忆。
这种回忆,可比一起拿多少排名,听起来有人情味多了。
但是工会这种东西,以及工会活动这种形式,对不朽来说,又是有点矛盾的设计。
因为玩家群体主流是比较佛的。
比较佛的情况,也分为好几种。有乐意隔段时间聚一聚搞点团建活动的,也有完全只想自己玩的。
其实在前几个大版本里,不朽在玩法上就相当照顾后一种玩家。比如古堡版本的肉鸽玩法,更强调沉浸感和单人探索体验,降低了绑定社交的内容比重;
而在上一季的岁末大版本“噬月之影”中,不朽又根据玩家的诉求重新调整了爆率机制,甚至还送出了不少保底装备。同时,为了让新手玩家更快的融入游戏中,还开启了倍速升级的功能,低于服务器等级较多的玩家能够获得成长加成,缩小等级上带来的差距;
再比如之前必须要组队满8个人才能挑战魔神副本,被玩家抱怨这是“强制社交”,于是在新版本的改动中,游戏果断取消了组队限制,让玩家可以单人刷副本,体验单机的乐趣;
一系列设置,都是对单机向玩家的利好。
而在考虑到了单机玩家后,灾厄之塔系列活动就属于拉了前一类玩家一把。
就比如我现在回坑,想深度参与到灾厄之塔活动里,那首先就得加入一个新工会。
但很多人在这个阶段,都会开始产生困惑,继而瞻前顾后。
既担心加入强大的工会,自己作为新人会跟不上工会的节奏。
又担心加入了“养老”工会,无处发挥自己的满腔壮志。
而不朽在工会系统上的一系列优化,让选择工会的成本要低了非常多。针对无工会,有工会,但是工会不够活跃的玩家,以及工会长,都有着一系列的优化,便于活跃玩家更好寻觅到团队,甚至可以携带工会直接入驻,大幅降低了“工会”给人带来的捆绑感,简直就像拉微信群一样轻松。
其实在我的视角里,这恰恰是不朽比较可贵的地方。
长久更新的手游,活动,新版本,只要游戏还想继续运营,这些内容就不可能会缺。
但真正能决定玩家愿不愿意留下来的,往往都是一些不那么容易反映在数据上的“细枝末节”。细微处的让人不舒服的点一步步累积,最后才会导致玩家义无反顾的离开。
而不朽,其实每个版本都在细细地进行修缮,在保留了“将暗黑玩家融汇一处”这种大思路,打造一系列线上交互玩法,维系暗影会的主线内容时,也希望能够照顾到每一种游玩倾向的玩家。
在这次“魔塔纷争”版本的新玩法和内容时,我同样能够很明显的感受到,不朽想要让所有的工会,所有的玩家,都能享受到这次的活动。就和他们之前为每一个玩家打造玩法舒适区时做的一样。 不得不说,不朽确实是懂过日子的懂拿捏的(赞赏)。