为什么抖音那么多小游戏,为什么玩抖音小游戏很卡

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-16 15:05:34

结合抖音平台的内容衍生出两个买量方向。其一是短视频买量中的达人营销,报告显示,达人营销的原生内容能够触达11.9%的受众,而且与竞价广告同时触达的人群仅占4.2%。有机会实现破圈的同时,玩家对于软广的接受度也更高,转化成本能下降10%~20%。而且小游戏玩家比APP游戏玩家更喜欢影视剧情和自拍内容,正是达人营销里的主流内容。

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其二则是抖音直播买量,报告显示小游戏玩家看直播的次数和时长都领先于APP游戏玩家,虽然受众体量较小,但对于直播的粘性更强。相比信息流广告,直播买量的转化成本也要节省了13%。

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2、赛道趋势:中重度进军小游戏

可能不同于对小游戏的固有印象,小游戏领域不仅仅是《羊了个羊》这些超休闲游戏的天下,一些中重度品类也正在尝试加码小游戏领域。

比如模拟经营的《叫我大掌柜》《我是大东家》都对小游戏加大买量;根据公司公告显示,国战游戏App《攻城天下》今年上半年流水4.95亿元,正值成长期的同时正在研发微信小游戏版本,预计今年下半年上线。

目前由于小游戏具备轻量化的特点,玩家们也的确更喜欢休闲游戏,受众达到了46.2%。不过玩家们对于放置养成、卡牌、沙盒模拟、SLG、女性向等品类偏好都基本和APP持平,一些中重度品类受众基本和APP端的一致。

相比起来APP游戏玩家明显偏爱于MOBA、射击类和RPG类,常玩用户的占比达到62.3%,显著高于小游戏玩家的占比(26.3%)。估计是这类游戏大都要求相对较长的持续在线时间,品类和小游戏「碎片化」的特点天然不太相符。

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另外结合买量消耗来看,目前常见的买量品类都在尝试挖掘小游戏的机会。整体来看,仙侠和官斗是竞争最激烈的赛道,总消耗占比分别为37%和23%。从近两个月来看,官斗、传奇和二次元的的消耗增长较多,分别为93%、80%和37%,跟进入局的品类更加丰富。

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