圣女是什么游戏,有一个圣女的游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-05-19 17:52:04

商店里可以购买武器和消耗品,游戏中的武器均有耐久度的概念,攻击和施放技能都会消耗耐久,这个设定比较容易让人想到“火焰之纹章”系列

古典的战棋,有点“旧”但很耐玩

对熟悉战棋游戏的玩家来说,玩《圣女战旗》时可能会有诸多既视感。它让我想到了很多老游戏,除了上面提到的《圣女贞德》,还有《三国志曹操传》《传颂之物》《最终幻想:战略版》,当然还有“火焰之纹章”“召唤之夜”这两个系列的前几部作品。必须得说,《圣女战旗》给了我好好走格子、卡位堵路计算伤害的老战棋的感觉(这句是褒义),但也让我重温了10年前这些老游戏UI的简陋感(这句大概不是褒义)。

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这个“贫穷”的战斗画面……排队枪毙也挺有意思的

说《圣女战旗》让人想到这些老游戏,并不是说在系统设定上它们有多么相似,也不是说《圣女战旗》能够和经典作品相比肩——它们的系统各不相同,差别甚至是差距还是不小的。这里的“让人想起”更多指的是在战斗中的感觉,尤其是区别于“魔界战记”系列这样刷着数值上天的“快乐战棋”,《圣女战旗》很有一种老派的“战棋感”。

战棋讲究克制,进而要求玩家将合适的棋子摆在棋盘上的正确位置。《圣女战旗》遵从严格的兵种克制,在游戏中,线列步兵、重骑兵、轻骑兵、轻步兵按照顺序拥有克制关系。在战役之中,一个克制对方属性的兵种能够同时增益攻防两端,所以同样一个位置上站得是谁就至关重要了。“战棋”中“棋”的成分也体现在了站位之中。

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可以看到,地形的分层、障碍物、特殊地形都会影响到游戏的胜负

可以看出,《圣女战旗》的数值经过了仔细的控制,从开场到结局,玩家角色的数值在增长,但这增长并没有达到一个很夸张的地步。还是拿“魔界战记”系列来说,在这个系列里你的伤害数值随着游戏的进程,可能逐渐加上了好几个“0”,翻了成百上千倍;而对《圣女战旗》来说,可能从头到尾,也就是“10”到“25”的变化。

数据的控制直接影响了容错率,使得游戏中的“计算”更有意义,无论敌我双方,很多时候一个单位不过是两三次攻击便能被带走,因此,兵种克制、攻击范围和攻击防御闪避的计算就显得更为重要。

最后,《圣女战旗》的伤害计算采用的是固定值,没有浮动的随机数(除了“命中率”)。同时,玩家在游戏中没有太多选择,一般情况下,角色只有普通攻击和积累士气产生的1.5倍必*攻击,而没有不同伤害系数的技能可供选择,能够调整伤害系数的只有不同武器。这一设计有好有坏:角色只能普通攻击、技能过少看起来游戏性不够丰富,不过重要的是,它让游戏中一切都是可以预料并且计算的——之所以说《圣女战旗》具有老派的“战棋感”,就是因为它像下棋一样,能够有每一步落子的权衡与思考的乐趣。

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游戏里有一个小细节,人物的移动路径是可以指定的,对重骑兵来说,能够规划冲锋的路线,从而获取更高的伤害加成

当然,几乎所有战棋游戏都会有一两名强得不像话的角色,《圣女战旗》也是如此。在轻步兵兵种的分支下,有两位角色(阿德莱德和珂赛特)极其强力,在绝大多数关卡里面对所有兵种都算得上绝对主力。

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