在国内,狼人*可能是目前最知名的身份类桌游(让我们暂时给它这么归类),它从*人游戏进化而来。二者的主要区别在于狼人游戏中有更多的角色,让游戏过程更富于变化。如果不控制时间,一局十几人的狼人*轻轻松松玩掉一个多小时是没有问题的。
在国外,这两年从众筹平台Kickstarter上火起来了一款桌游“谁是希特勒”。它以二战时期的德国为背景,是“狼人*”这类游戏的变种之一,比较接近于“抵抗组织”,玩家依靠通过对己方有利的政策来获得胜利。所有的玩家被分为自由主义者和法西斯两个阵营,法西斯阵营中有一个玩家是希特勒。每一轮有两个玩家分别担任总统和总理,总统要从一摞代表自由主义政策和法西斯政策的牌中抽出三张并选择两张,然后总理再从总统递给ta的那两张牌中选择一张。如果通过五项自由主义政策或者成功刺*希特勒,则自由主义者获胜;如果通过六项法西斯政策或者在通过三项法西斯政策之后希特勒成功当选总理,则法西斯主义者获胜。
谁是希特勒、狼人*、抵抗组织、*人游戏……这些桌游都可以看成是同一类游戏的不同变种。那么,这些游戏设计中隐藏着什么关键之处,又到底给我们讲述了怎样的故事?
推理游戏还是社交游戏?
这类桌游有一个非常有意思的外文名叫做Bluffing Games(bluff有虚张声势、骗人之一)。但是,它们究竟是属于什么类型?有人称它们是推理或者策略类游戏,因为需要不断地梳理游戏中的各种线索、分析大家的表情和心理来推断玩家的真实身份;有人说它们是社交类游戏,因为想要成功地隐藏身份、骗到对手,需要高超的“演技”来蒙混过关。
在这类桌游中,控制信息的流动是非常重要的,但信息可能来自于游戏本身,也可能来自于玩家的社交表现,推理和社交的不同分类就指向了不同游戏侧重的信息源。在简单的*人游戏中,*手在夜晚*人之后,留给好人的信息非常少,几乎只能靠白天大家的辩论和表演,因此*人游戏的可玩性更多地来源于社交线索,而没有“演技”的玩家可能就难以在拿到*手的情况下获得优势。而狼人*对不同角色的发展弥补了信息来源单一的缺陷,预言家可以准确地知道某一玩家的身份,女巫和守卫可以间接地知道被*的玩家是谁,因此在白天的回合,好人方就能获得更多来自于游戏环节本身的信息,从而结合社交线索进行比对和推理。
如果考虑到游戏中的信息流,也就不难理解为什么在狼人游戏中拿到村民是多么令人失望,而拿到预言家又是多么激动人心——因为与其他角色相比,村民在游戏的过程中难以得到一个确定的信息作为推理的基础,同时也难以展开积极的行动去创造更多信息。但是,换个角度,当村民不幸被*出局之后,想挨过剩下的几十分钟也不是非常煎熬,因为你会突然获知所有玩家的身份,然后知道场上谁在说谎和演戏——这种一下子被海量信息淹没的感觉非常令人激动,仿佛自己变成了上帝。因此,从不同的信息来源看,*人游戏更像是社交游戏,而复杂版的狼人游戏则包含更多推理元素。
游戏平衡
对于任何划分阵营的游戏来说,游戏平衡是非常重要的。如果一方阵营总是有更大的胜率,那么随着玩家对游戏越来越熟悉,总会发现一个获胜概率更大的游戏策略。如果在游戏还没开始的时候就有一半的玩家注定处于劣势,这样游戏就丧失了乐趣。
如何让游戏达成平衡?“谁是希特勒”的开发者Tommy Marangers的观点是,首先由一个不对称的起点:给好人更多的人数,给坏人更多的信息。
虽然上面提到的所有桌游都遵守着这一总的规则,但游戏规则之间微妙的差异会让信息以不同的方式流动,从而达成不同程度的平衡。下面我们就用近两年在国外比较流行的桌游“谁是希特勒”这个桌游作为例子。
为了在游戏一开始限制好人获取的信息、增大不确定性,设计“*死希特勒”的政策牌牌垛中自由主义和法西斯政策牌的数量和比例就非常关键。在无数次游戏测试和计算分析之后认为,他们发现法西斯政策与自由主义政策的比例保持在2:1非常理想,最后设计团队将牌垛确定为11张法西斯政策和6张自由主义,它给了总理连抽出三张法西斯政策的可能(从而两个都是好人的政府有可能通过一个坏的政策来混淆好人队伍的视听),也因为是17张牌,所以在五轮游戏之后还剩两张。这两张剩下的牌不揭开,直接洗回所有政策牌中,也避免了玩家通过确定剩余的牌来确定之前总理和总统说话的真假。
在11坏 6好的牌垛中第一次抽到三张全是坏牌的几率接近一半
这个设计可以说非常成功。在对200份问卷提供的580场“谁是希特勒”游戏数据进行分析后发现,该游戏出乎意料的平衡。自由主义阵营的获胜方式往往是通过五个己方政策,而法西斯阵营通常能让希特勒在通过三个法西斯政策之后成功当选总理。
“谁是希特勒”游戏不同队伍的获胜概率调查
在限制好人阵营获得信息的同时,给ta们提供信息也非常重要,这也是该游戏区别于抵抗组织的地方。在内阁通过政策的时候,好人总理和总统可以确定对方到底给了自己什么牌或者对方选择了什么牌从而推测对方身份。但在抵抗组织中,每支队伍中投的政策票混在一起,在翻开计数的时候不知道谁到底出了什么牌,这给好人队伍(可能尤其是新手玩家)增大了难度。估计这也是在网上能搜到不少关于“抵抗组织”游戏中间谍方太好赢的抱怨的原因。
不过要注意的是,不同的游戏熟练度和不同的人数、角色分配都会显著影响游戏输赢的概率,因此,理想化的概率模型永远不能预测出真实生活中的情况。在狼人*中,过多的游戏玩家和变化多样的角色分配让计算胜率几乎是不可能的,没有人能保证每一场狼人*对于不同玩家的胜率都是平等的。但是用Tommy的话说,不管模型如何,只要玩家“感觉”游戏是平衡的、两方都有机会获胜就够了。只要好玩,谁还管那么多?(As long as players are having fun, who gives a shit.)这也是为什么真实的游戏测评永远比数据更可靠。
良好的游戏平衡会让游戏更刺激,增大输赢带来的情感冲击
游戏叙事
在Jaakko Stenros等学者的《常见游戏设计策略》(Pervasive Game Design Strategies)一文中,他们依据Jesper Juul的理论,区分了发展式游戏(games of progression)和开放式游戏(games of emergence):前者按照特定方向发展,有明确地按顺序出现的挑战,玩家要克服这些困难;而后者规则更少,但随着游戏发展更加富于变化。一般来说,发展类游戏在达成游戏目标之后就失去了重新再玩的意义,而开放式游戏则可以一玩再玩。各种棋类游戏就是开放式游戏的经典案例。
狼人*这类游戏就是封闭的发展式游戏和开放式游戏的结合体,它和其他类似桌游都采取了借助社交的集体叙事模式(the social play of collective storytelling)。对有些发展式的剧情游戏来说,每次玩的故事都是一样的,但是狼人*通过引入玩家互动,每次天亮时讲述的故事都有不同,而天黑-天亮的死板故事结构最终成为了游戏的背景而非主线。因此,尽管发展式游戏容易玩腻,但是狼人*这类“混血”游戏却可以一玩再玩。
不过,正是这些保持不变的叙事结构成为了区分“狼人*”这一大类游戏的标志之一,也成为了这些桌游非常有意思和引人思考的一个部分。从游戏叙事来说,在这些桌游之间,没有哪个像“谁是希特勒”这样如此明显地同时体现出了政治性和政治正确性。不过,说政治性是“谁是希特勒”的特点,不妨说是这个特殊的变种反映出了隐藏在所有这类桌游背后的思维方式。
结构主义的代表人物列维·施特劳斯在研究神话文本的时候发现了各种二元对立的结构模式,比如好对坏、黑对白、男对女,这些桌游可以说是这种二元对立思维的最好体现之一。在游戏中,游戏的背景已经包含了道德判断,比如邪恶的狼人和善良的村民、暴力的黑手党(即*人游戏的英文名“Mafia”)还有臭名昭著的希特勒。因此,游戏的起点就是不同身份之间泾渭分明的阵营,通常是好人和坏人二元划分。好人人数多,坏人信息多,坏人通过更多的信息来说服好人从而达成对自己有利的目标。所有游戏的叙事结构说到底都是一个坏人首先伤害好人,然后多数好人试图通过民主的方式——投票——来程序正当地消灭异己的故事。
把游戏当成现实的镜像显然是不现实的,但是把它当做对现实的讽刺和警告却未尝不发人深省。在游戏中,我们发现了不同利益群体的对立和冲突是作为游戏社会的运行基础存在的;然而由于游戏中明确的道德倾向,少数人对多数人利益的伤害是坏的,而通过符合多数人利益的政策或者消灭一小撮少数人是好的。但是跳出游戏内的好坏,我们会发现狼人的胜利和法西斯的胜利同样也是符合游戏规则的可能结局,他们和村民、自由主义者其实处于平等的游戏地位。举个不恰当的例子,如果当初在二战中胜利的是法西斯,那么今天我们玩的游戏可能就会被叫做“谁是自由主义者”了。
有趣的是,在游戏的平衡中,少数的“坏人”却掌握更多“真理”(因为他们知道更多信息),而好人却常常因为闭眼而陷入无知。一个关于“谁是希特勒”的段子这么打趣到:“这是因为自由主义者总是盲目的。”(Because liberals are blind.)