NOTE:在Minecraft RTX版本中,在RTX开启和关闭的状态下都是用同一个纹理包。当RTX关闭时调整的模糊度太低导致当RTX启用时太透明(opacity value的值太低)。RTX启用的时候,Minecraft仅会让阿尔法通道值在0.5-1的范围内来避免上述的情况,且在游戏里对应全部的模糊范围,不会有功能上的损失。RTX关闭时也对应的全部模糊的范围
例如:
- 纹理的A值为0[黑]
RTX开启,纹理模糊度=0[完全透明]
RTX关闭,纹理模糊度=0[完全透明] - 纹理的A值为0.5[灰]
RTX开启,纹理模糊度=0[完全透明]
RTX关闭,纹理模糊度=0.5[50%不透明] - 纹理的A值为0.75[浅灰]
RTX开启,纹理模糊度=0.5[50%不透明]
RTX关闭,纹理模糊度=0.75[75%不透明] - 纹理的A值为1[白]
RTX开启,纹理模糊度=1[不透明]
RTX关闭,纹理模糊度=1[不透明]
新PBR纹理法线
PBR系统中你处理纹理时不用使用全部PBR法线,根据下面的说明可以做出很好的纹理包
金属材质法线 – 一个像素怎么能表示方块有多像金属?
- 模糊值为0:不是金属[木方块,草方块,羊毛,沙子等]
- 模糊值为1:是金属块[金块,铁块等]
- 灰度0-1之间也能用
我的世界Minecraft中的大多数方块的表面都是凹凸不平的,但可以用金属材质法线控制像素为金属[上图的白色像素]和非金属材质[上图的黑色像素]。金属像素更像金块,而非金属像素更像黄色的塑料
发光材质法线 – 有多少像素是发光的?
- 模糊值为0[黑色]代表不发光
- 模糊值为1[白色]代表发强光
- 同样可以让灰度值在0-1之间
- 发光的颜色是由基础颜色法线中的像素决定的
粗糙材质法线 – 怎么用像素表示粗糙的感觉?
- 模糊值为0[黑色]:光滑[玻璃,磨制的石头等]
- 模糊值为1[白色]:很粗糙[土方块,羊毛等]
- 同样可以让灰度值在0-1之间
上面的青金石矿的表面有金属的质感,白色的像素控制方块的粗糙程度,黑色像素控制光滑程度。剩下的像素[灰色]控制方块的质感在粗糙和光滑之间。
常规法线 – 怎么用像素表示凹凸不平?
- 常规法线通过3色通道RGB来表示光打到物体表面的行为。可以制造出一种看起来凹凸不平的表面细节
- RGB的值[128, 128, 255]的像素在被光照亮时不会有被粘滞和减退的现象,这种现象会出现在3Dmesh的表面的高上。如果拿不定是否会出现这种现象,就在常规法线中用上面这个颜色或者别用常规法线还能节省空间