[ 站立到趴下的切换 ]
状态和衔接方法考虑清楚以后,我们还要思考如何动画分层和动画叠加。射击游戏的角色动画基本都要上下半身拆分的,同时还要考虑第一、三人称的效果区分,镜头动画要怎么配合角色动画。这些细节必须一开始都要想好,我们会用思维导图把所有状态完整罗列出来。
[ 思维导图示例 ]
Q 拆分完状态之后,你们会做什么?
Steen:我们可能会用临时资源搭建Demo,先还原核心玩法,在这个阶段还会确定基本画面效果和性能指标,作为后续内容开发的依据。
Q 你们有哪些指标?
Steen:指标特别多,光战斗内表现就分角色的面数、渲染批次、骨骼数量、动画长度、动画蓝图逻辑复杂程度等很多维度。
Q 那这些指标是怎么制定的?
Steen:我们有专门关注性能和引擎底层的程序开发和技术美术同学,他们会基于不同系统的机型进行测试,确定手机性能的极限指标。
像《和平精英》这类射击游戏,只有在满帧状态下,玩家的游戏体验才会流畅。那我们在测试的时候,就把极限情况下(决赛圈多人战斗)的满帧画面效果作为极限指标,然后在开发阶段严格执行这个指标,这样才能保证低端手机的游戏体验。
Q Demo做好以后,下一步就开始跑量?
Steen:差不多,通过Demo实现核心玩法方案以后,就进入研发期。我们会逐步将临时资源替换成正式资源,在此过程中,为了动作表现自然,我们要用到动捕技术获得动画数据,然后发包给CP(外包)去细化和精修,最后导入引擎,不断的去调试手感,优化表现效果。
此外,我们还要制作玩法和活动的动画表现,同时对新增的枪械手感、打击感等各方面的细节表现进行打磨,这个过程需要很长时间。我记得当时仅武器机瞄的效果就调整了一、两个月的时间。
[ 《和平精英》部分枪械 ]
Q 调整枪械手感听起来像是策划的工作,你们怎么分工?
Steen:我们内部成立了一个由产品、美术和程序组成的小团队,专门负责打磨枪械手感,策划主要负责打磨枪械的数值、弹道等方面的内容,美术主要负责画面表现相关的内容,比如角色和武器的动画、镜头震动动画等各方面。
对于枪械,我们会根据参考资料,在保证性能的前提下,确定各个部件效果,比如上弹动画、镜头动画和武器开火效果是否写实准确。
[ 上弹动画 ]
Q 那刚才提到的打击感又要怎么做?
Steen:射击类游戏的打击感是一种综合表现,动画上主要是受击者的受击动作表现,加上音效、特效、闪白、UI动画,很多元素一起配合,配合得当,打击感就强。
不同游戏打击感的侧重点也不一样,有些游戏会通过材质闪动,UI和数字跳动,有的会通过受击特效,比如闪光、血液效果之类的,像《雷神之锤》还会通过咚咚咚的音效来强化打击感。我们会尝试加入、删减各种元素,直到打击感符合游戏的风格。