[ 打击感效果示例 ]
Q 再聊聊动捕,这部分的工作流程是怎样的?
Steen:首先我们会通过参考资料和头脑风暴确定动作设计,然后进入预演环节,负责相关动作的动画设计师(我们称为导演)或演员会用手机、DV拍摄一些预演视频,等预演视频和我们预想的效果差不多之后,就可以准备正式动捕了。
接下来就去动捕场地扫场、调试软件、穿戴设备,获得动捕的原始数据。其实原始数据的效果基本可用了,只不过在衔接、精细度等方面,还需要做精细调整。
[ 动作捕捉 ]
Q 那你们怎么做精修?
Steen:动捕的原始数据,可能肢体动作的舒展度不够,有些动作会过于写实、看起来不够顺畅和夸张,表情、手指等细节表现也不够精细。我们通常会请业内比较好的个人动画师针对这些方面进行精修,获得想要的数据。
Q 采集一个动作的动捕数据,可能需要多长时间?
Steen:如果动作效果确定、预演也OK,动捕不需要很长时间。我们一般会积攒5、6个动作一起做动捕,一下午就能采完数据。
相比之下精修比较花时间,不管是我们自己做,还是请CP(外包)做,有时候一个十几秒的动作,需要两周到一个月的时间去修改和打磨。
Q 是不是只有头部游戏才会用到动捕?
Steen:写实风格的游戏基本都会用到动捕,手Key很难实现动捕那种自然的效果。如果游戏风格比较卡通化或二次元,完全可以用手Key实现。
现在动捕成本比以前低了很多。以前只有光学动捕,光设备就要几百万,后来出现了惯性动捕、视频动捕。惯性动捕设备可能只要几万块,但数据准确度只有光学动捕的60~70%,需要花更多时间精修动画数据。
《和平精英》选择的是光学动捕,设备成本会高一些,但写实类的动作射击游戏必须用动捕获取自然、写实的动作数据。
[ 职业模式医疗兵上弹动作 ]
Q 一切做完之后,你们怎么验收开发效果?
Steen:我们会根据制作周期和开发难度,和程序、策划、PM确定Check Point时间点,在Check Point把效果信息对齐所有关键验收人、同时根据以往经验来预估各种风险,不断迭代版本,解决发现的问题,最终把效果落地。
在实际开发中,动画战斗组每天做的功能,都会在当天把表现效果的视频发到讨论组的群里,接口人、负责人和我都会关注,发现问题会马上提出来,然后讨论优化方案。
宣传视频制作:引擎动画成本只有传统CG动画的1/3Q 接下来想聊聊商业化包装这部分,商业化包装具体是指什么?
Steen:比如游戏内商城的动画和各种展示,以及对外的宣传视频。商业化策划同学会给我们一个主题,可能是原画或模型,让我们对其中的角色、道具进行商业化包装。
[ 商城展示 ]
Q 拿到主题之后,你们会怎么做?
Steen:我们会根据主题,头脑风暴各种创意,我和组内商业化动画接口人会对创意拍板,再从团队里选一位档期等方面都比较合适的同事作为导演,把控宣传视频的整体风格和效果。
导演会根据创意,用Maya或3DS MAX制作动态台本,把创意内容、场景风格、需要的特效和道具、镜头节奏、背景音乐简单地展现出来。我们会对动态台本进行把关,确认台本后,再由导演和外包动画师对接,把完整的动画做出来。