「大小游戏」缩短了路径,提升了经营效率
对开发者而言,这种低成本快速接入的模式,能够加快游戏道具消耗变现效率;对玩家而言,可以保证多端多场景只需要一套游戏资产,一套世界观、一致的游戏体验;对达人而言,以内容为支点,开放「点即玩」的能力,用户一旦感兴趣便可一键游玩,也加强了达人与粉丝的互动关系。
例如在《JJ斗地主》、微乐、豪腾等休闲和棋牌游戏直播间里,用户能一键上号,借助直播投屏跟主播一起游玩和攻略游戏;甚至在竞技游戏中跟主播、朋友一键开黑组队……厂商获得了更便捷地触达用户和搭建内容生态的手段,玩家能借此获得更沉浸的游戏体验,主播也有了额外的内容资源和收入。
某休闲游戏在抖音中一键游玩、直播投屏和付费展示
更进一步,「大小游戏」丰富开放的能力,还能帮助厂商做好游戏生态里的内容互动一环。例如据抖音游戏官方介绍,他们即将上线游戏高光一键分享功能,用户只需要简单几步,就能将游戏画面发布到抖音,体验到从看到转化、游玩到消费和内容创作的闭环良性循环生态。
而厂商也得以借此获得更全面的数据,来制定游戏的运营策略——或许在未来,产品行不行,增长点在哪,挂在直播间里跑一跑就能大概知道。
就像在吴克群直播首秀中,抖音游戏应该是先摸清楚了《蛋仔派对》「音乐」和「休闲竞技」两项重要的属性,才邀请吴克群来了场对应主题的直播,并开通了即点即玩和一键开房组队的玩法。粉丝可以借助云游戏、小程序等功能实现边看边玩、一键登录。在为直播效果和二创内容加码的同时,又取得了不错的内容互动效果。
例如吴克群直播首秀内容为创作者提供了资源
更重要的是,比起点击下载的App软件,免安装、低门槛的「小游戏」产品形态似乎更具优势。据巨量引擎去年数据显示,目前有近八成的游戏用户都对小游戏感兴趣,但却只有两成用户90天内被激活过,甚至游戏直播受众与视频、广告受众的重合率也只有约10%。
对应市场尚未被大规模开发,加上天然的直播优势,可以预见未来两到三年内,「小游戏」的产品形态仍有巨大发展空间,大部分开发者仍存在机会风口。
在此之前,如何让更多厂商和游戏实现「小游戏」的产品形态,便是「大小游戏」模式重要的前期工作。
例如面对《原神》《蛋仔派对》《梦幻西游》等较大体量的热门产品时,云游戏功能或许是它们当前实现跟平台数据互通,提升经营效率的较优解;而针对一些原生的、有内容潜力的「小」游戏,抖音游戏也会以游戏内容和创作者孵化为支点,帮助他们提升IP曝光和付费转化,并使其逐渐成为有影响力的大游戏。
总之,「大小游戏」的逻辑不难理解——先将游戏转化为适合数据和生态互通的形态,再借助互通的优势,以及抖音的资源、玩法、数据等功能支持,让更多厂商能够抓住直播的机会风口,进而在产品运营和内容生态上实现弯道超车。
03 更长线的内容布局
当然,「大小游戏」更多是抖音游戏在游戏内容经营中的一种解决方案,这套方案的核心还在于对平台和内容的重视,目的则是服务于游戏整体内容生态,落到具体需求上可能会更加灵活和变通。因此,大部分厂商也或许也不用担心「大小游戏」模式会减弱不同产品的个性,限制它们的内容发展。就像在新春环游记活动中,面对大量的产品和厂商,抖音游戏没有拘泥于具体需求,而是广泛撒网,将活动的内容生态、对应服务覆盖到了用户可能接触到的任何角落——种草安利、明星带玩、创作社交……无论是刚接触游戏的用户,还是资深玩家或创作者,大都能在活动中有事可做,并获得不同的内容体验。
例如新春环游记同步开启了创作激励,直播内容也为创作者提供了资源
对于厂商来说,完善的功能支持,和直播、视频等多样化的内容产出,也满足了他们不同的运营诉求,并使其在抖音上快速形成「从吸引用户,到用户主动创作吸引更多用户」的内容生态闭环。
而类似新春环游记、夏日环游记活动的展开,以及更多开发者、游戏厂商的入驻,也能为抖音平台带来更多的用户增量,并辅助抖音游戏验证「大小游戏」和其他新玩法、思路和内容——后续他们或将持续构建「环游记」系列IP,并借此与更多游戏厂商加深合作,双向驱动,一起探索内容生态增长的新模式。
实话说,这次春节活动让我看到了抖音游戏的策略转变和思路升级。无论是新春环游记活动,还是首次公开的「大小游戏」,都不能说是单纯的营销或「打广告」,更像是平台利用自身优势和资源,跟游戏厂商共同经营游戏内容生态的一次探索。
这种思路虽好,实际执行起来却非易事,跟买量相比也很难看到直观的效果。但无论是抖音游戏已经成功举办的两场环游记活动,亦或是过往产品在抖音上的内容生态增长,都证明了这套经营思路的优势和潜力。
尤其对于中小团队来说,抓住直播风口,融入平台生态,让产品逐渐成为具有社交属性的直播节目,或是类似《我的世界》这种用户创作工具,都可能会是一个更普遍的发展形态。
更广泛地讲,抖音游戏这种思路变化也将改变媒体平台在游戏市场的定位——平台不再只是游戏内容和广告的分发渠道,而是成为可以串联游戏、直播、社交等内容的综合平台,厂商搭建游戏生态的重要阵地,以及内容市场的新增长点。