游戏地铁三部曲是哪个公司的,地铁游戏的背景国家

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-11 01:27:04

比如《坦克世界》之父Slava,之前就真的是一个军人,在有“俄罗斯铁拳”之称的王牌精锐第四近卫坦克师里服役过,部队里号称“每个勇士都能单挑棕熊”。

而Wargaming的公司,门口也真的就摆着两台淘汰下来的坦克,平常没事就喜欢去跟全世界各地的军武博物馆合作啥的。

出于这些历史原因,东欧做的军武游戏变得格外硬核。别人家的游戏怎么爽怎么来,但他们追求的却是真实,哪怕要牺牲玩家的游戏体验也在所不惜。

典型的像是乌克兰老哥做的硬核第一人称射击游戏《逃离塔科夫》。不仅删掉了其他射击游戏里常见的准心、弹药数、一键换弹药。

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还特地开发了很多拟真系统,像什么真实头盔音效,带上自闭头就听不到脚步声;非常还原现实的食物,吃鲱鱼罐头真的要拿出勺子来舀上两口。

而真实的伤势系统更是折磨人,分部位分类型分程度,要治还得对症下药。这些伤势也有拟真效果,骨折了就会跑得慢,强行奔跑腿甚至会废掉。

最懂得战争游戏的地方,遇到战争也沉默了

那么,这样一个最懂战争题材,做游戏最硬核最真实的地方,在现实中遇到战争时,会适应的更好吗?答案是并没有,他们一样也沉默了。

跟游戏里不一样,战争一旦开始,首先就带来了无可避免的撕裂。

比如做休闲游戏《梦幻花园》的Playrix,员工一半是俄罗斯人,一半是乌克兰人。战争爆发后,老板发了一个月奖金,原想稳定人心。没想到两国员工却在论坛因为玩笑吵了起来,最后发展成了席卷全公司的站队问题。

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连做休闲游戏的都这样,做战争游戏的就跟别提了。像Wargaming,旗下三个大工作室分别位于俄罗斯、白俄罗斯以及乌克兰。战争爆发后,公司的创意总监,一个工作十几年的初创原老,因为公开支持俄罗斯,不仅被喷,第二天立马惨遭辞退。

不单是一个员工,为了保住全球的生意,Wargaming开战后更是关闭了白俄罗斯的工作室,砍掉了70%的员工,并转让了在俄罗斯的业务。

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这样因立场而带来的撕裂并不是个例,我看了下数据,开战后仅1个月内,就有2500名俄罗斯游戏人丢了工作,有将近3分1的游戏人打算背井离乡去讨生活。

其次,游戏就算再真实,它也是假的,可以重开。但现实可没有重来的机会,战争远比游戏内要残酷得多。

因射击游戏《潜行者》系列,在单机圈还小有名气的乌克兰厂商GSC,开战后部分员工就被困在了乌克兰首都基辅。后面的3个月里,被废墟包围的浴室,走廊成了他们的办公地点。

防空警报一响,他们就要躲进防空设施,随时担心着会不会下一秒就有导弹在身边爆炸;有个老哥养的猫,在开战第一周就被炸死了,只留下了一个空空的宠物箱;还有个老哥和他爸妈失去了联系,也不知道他们是否还活着。

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