能有这样的国产RPG作品,我们是欣慰的。
在数字销售在国内流行开之前,国产单机游戏们基本处于一个孤岛状态——类型绝大多数局限在各类RPG上,粉丝群也相对固定,不少受众只能接触到国产RPG,与国外游戏绝缘。
在这种特殊环境下,国产单机单机大作大都进化成了风格非常单一的类型:古代武侠和仙侠背景,堆叠大量琼瑶苦情戏和二次元搞笑戏码,以及永远落后国外一个世代的制作品质。
制作品质的问题暴露在各个方面:画面落后,但硬件需求不比国外的3A大作低;游戏系统上喜欢学习新锐日系大作,但老是搞得弄巧成拙;游戏各种细节缺失,比如设定上玩家可以背袭敌人获得优势,结果没有做敌人的转身动画,加上穿墙穿模,跳跃手感永远悲剧。而国产RPG大作一贯重视的剧情环节,近年也难以摆脱“电视剧叙事化”的桎梏,面向的受众越来越垂直。
当国产RPG在圈内艰难求生时,粉丝也分成了两部分人,一部分能接触到国外游戏的玩家抱着虎妈的心态,边骂边玩,发誓再也不想支持烂作了,等到下一部,仍忍不住掏腰包支持。另一部分本着宽容的心态,经常会说“这一作已经比上作好很多了”。这样的场面持续了许多年,直到前几天《古剑奇谭3》游戏上市,两派玩家端起饭碗猛吃一阵,端下饭碗时蓦然发现原来经年的吵架话题居然已经结束了。
比起前作,《古剑奇谭3》居然脱胎换骨,有着可以向国外二线大作看齐的品质。抛去了很多困扰国产RPG的土味,成为了十年间最有国际范的国产单机游戏。
要问什么是大作的“国际范”,什么是国产游戏的“土味”,归根到底就是游戏的“完成度”与“设计感”。
《古剑奇谭3》开场就给人的感觉很大气
讨论制作一款游戏的难度,要看它的设计目标是什么。在技术上,《古剑奇谭3》要实现大地图,实际表现虽然还够不到沙盘地图的水准,但许多地图都足够让玩家转个几十分钟才到头。在画面上,不少地图都要有自己独特的美术设计——这不仅是模型美术根据原画去生产相应的模型,更需要关卡策划和场景美术从白模开始一点点打磨,如何打光,如何展示场景,如何让敌人出生更合理都需要通过一系列迭代去完成。
在战斗上,这次的《古剑奇谭3》不仅要求战斗全程无缝插入大地图,系统还参考国外各类作品,包含了轻重攻击,技能搭配,耐力,打断和防反等等主流设计。除此之外,”古剑3”依然有海量的过场动画,以及无数新的细节——玩家会撞歪NPC,以及玩家经过城镇时特色各异的背景对话等等。