小美斗地主游戏免费安装,小美斗地主官方免费版

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-20 13:55:55

(在牌局中也要打扰用户)

他们为了强调大赛的概念,甚至不惜在用户打扑克牌局的过程当中,使用弹窗来提示用户。这在普通的产品设计当中其实是非常忌讳的一种行为,但他们仍然还是这样做了,可见其培养用户接受大赛概念之用心良苦。

3.2 激励视频策略

我对「小美斗地主」的激励视频广告所出现的位置or时机做了一个汇总。主要分为固定位置、用户行为2种。

a) 固定的位置的比如:用户夺宝、签到砸金蛋等,这部分缺乏引导的话就必须要有一定的用户习惯。

b) 用户行为触发比如:用户输了牌之后出现的减免金币,或者是用户*之后看视频广告领取补助。

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3.2.1 用户用的很"爽"

对于棋牌游戏来说,*礼包(上图中倒数第2条)是一个很好的观察点,在常见的棋牌游戏中*礼包一般为3000金币,而「小美斗地主」给予的*礼包高达800000金币,每天2次。

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这可真的"够爽"的,一方面是金额足够大,另一方面80万金币在底分150/600分的新手场、初级场中已经够玩乐很久了。我主观猜测一下,当用户拿到80w金币的下一场牌局有较大概率是"豪赌"的,明牌、抢地主、超级加倍的概率会很高——反正金币很容易得到,怕什么呢?即使输了金币,再去做任务刷点视频广告就好了。

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从上面提到的"让用户用得很爽"这个角度去挖掘,这一点也能够在产品的其他功能设计上有所体现。比如,在牌局开启之前有一个"明牌开始并且翻5倍"的功能。这不仅仅只是一个可选项,更多的是小美斗地主在暗示引导用户去将自己内心当中的赌博需求激发出来,且不用担心金币输完了要花钱去买。

在玩游戏的游戏过程中,用户大多数都应该是用的放心,用的很爽的,用户体验非常好,逐渐的也对于这款游戏的粘性更高。从而在产品经理对用户提出某些无理的要求时,用户也可以欣然接受,逐渐形成了和谐的产品和用户关系。

我认为这就像是海葵和寄居蟹的互利共生关系一般——体验过海葵(产品)的保护的寄居蟹(用户),还会在想去找其它的伪装么?

3.2.2 定义用户群体,渠道化管理广告

从之前的用户群体分析中我们可以得到「小美斗地主」的用户付费水平不高、平均年龄较大、有怀旧思想、空闲时间较多的一些用户。如果给他们推送一些需要高付费、逼格过高的广告是会造成不好的用户体验,甚至让用户产生反感的。

相反的如果用户所刷到的广告是低于他们层次的,甚至是一些小众的广告,比如说孕妇妈妈的app,某些小众的行业的教育app,这些都会造成用户体验的不佳。

虽然在一周左右的体验过程中没有感受到推荐算法给我带来的体验的影响,但是我认为在不久的将来,小美斗地主很快就会上线字节跳动广告的推荐算法功能,让用户获得更好的产品体验。

而另一方面,「小美斗地主」有着高粘性、高活跃度的用户在某种程度上也成为了一种"渠道"。「小美斗地主」的运营会对广告商进行严格要求。比如在上面所汇总的22个APP的推荐广告中,有5个明确的提及到了"工资低于5000的人一定要下载这个APP",8个左右的APP提及到了"进入游戏之后就送VIP N级"如果不是对于广告内容有所管理和筛选的话,这是很难达到这种统一的。

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