是我上手《死亡循环》时熟悉的味道。Arkane出色的关卡设计和独特的美术风格让我在宿舍玩《耻辱1》的时候突然找到了不眠之夜的感觉。但随着游戏机制和剧情的深入,一种违和感油然而生。
以前Arkane的游戏都有明确的目标让玩家去实现,像著名的《耻辱》系列,用章节驱动玩家主动推进游戏进程。《掠食》在封闭的“空间站”内通过邮件或语音解锁任务,激发了玩家的好奇心,增强了游戏代入感。但是《死亡循环》并没有给我一个明确的方向,导致我在拿着传说中的双枪和紫飞剑的时候,武器消失了,那种说不出的失落感一度让我放弃了继续下去的*。
但是,短暂的挫败感并不能完全打消我探索这款游戏的*。同时我也意识到,如果还沿用过去玩Arkane的经验,在《死亡循环》中很难找到它的内在乐趣。于是休息过后,我又打开了游戏,希望思路的调整能给我带来一些不同。
我第一次意识到这种变化是在*死NPC文杰解锁灌注物品之后。这时候我才恍然大悟,我之前所有的努力都是在“新手村”里。如果连来之不易的武器都不能保住这个圆形世界,那就太不像话了!当然,更离谱的是,我没有意识到哪里出了问题,还在毫无准备的情况下试图*死八个先知。
第二次发现游戏的乐趣是在我调整关卡选择的时候。起初,基于“打铁还需自身硬”的想法,我会在每个循环的早上去市区图书馆搜索,然后根据任务线索选择相应的路线前进。但这恰恰错过了探索其他路线的机会,让很多线索无法找到。调整之后,我也发现了背后充满神秘和乐趣的“门”。
《死亡循环》并不是第一个因为“打开方法”而找不到乐趣的游戏
可以说在我不算太长的游戏生涯中,有很多游戏中途放弃,但是像《巫师3》这种我尝试过很多次的游戏还是不多见的。一方面,《巫师3》的庞大世界,丰富的细节,丰满的人物,都吸引我一次又一次的在这片大陆上玩杰洛特,但另一方面,地图上大量的任务问号和前期不佳的技能点又一次的劝阻了我。
事情的转机来自一个朋友的建议。既然开头的剧情沉不住心,他就建议我跳过本体,直接上DLC。这样不仅节省了之前升级的时间,而且他还告诉我“两个DLC的剧情绝对不比本体差。”于是我直接按照他的叙述开始了DLC的旅程《石之心》年,我游走于各个王国,完成断肠者的三个愿望;为了找回对死去女人的思念,他差点死掉;为了阻止恶魔,在另一个世界寻找解决方法。《血与酒》年,我逐渐翻新了自己在陶森特的庄园,探索每一个有趣的支线任务。其中,让我印象深刻的是那个偷雕塑球重振男性雄风的老头.总之,两次DLC体验后,我说“《巫师3》真他妈好玩”。但这就引出了一个问题:为什么同样的游戏却能给玩家截然相反的体验?可能是潜意识吧。
在回顾这一现象的过程中,我发现大部分前期有不好的感觉或者让我玩不下去的游戏都是与我的游戏习惯相违背的。这种情况就像《Dota》这种游戏。我明明喜欢玩敌方战术,幽灵等。但这就跟叫我去搞打架一样,一开始会让人无所适从。如果组队游戏还能依靠玩家之间的交流来消除这种不适,那么一开始单机游戏带来的不适就会逐渐打消我继续玩下去的热情。
那么如何解决这个问题呢?经过一番思考,想到的解决方案是“脱敏”3354,颠覆原有的固有印象来消除游戏的违和感。这种方法常用于同一开发商制作的游戏。由于操作系统和屏幕表现的相似性,玩家遵循之前的思维逻辑却忽略了两者之间的差异。这时候只要改变游戏逻辑,问题就可以解决了。
逃有用,那就逃!
鉴于游戏习惯不是一朝一夕能改变的,我会想办法有效避开一些我个人不感冒或者劝MAX退出的环节。比如《塞尔达:旷野之息》中,有那么多哈哈哈和神庙需要玩家去探索和收集,但是我对它们并没有那么大的兴趣。我该怎么办?送给身边的一个朋友就好了;《黑暗之魂》的病村不仅不符合框架而且恶心怎么办?就去跑酷抄近路再也不回来;《奥日与萤火之森》的一些挑战等级太难怎么办?1K积分奖励说多就多,说少就少,大不了多打几个怪就好。与其在痛苦的水平上不断消磨斗志,不如向前看,向后转。
当然,上述情况都是在游戏值得体验的前提下进行的。如果你一直不喜欢某一类型的游戏,那么无论你怎么努力,都很难得到你所期待的那种快乐。只是无法享受尤因带给人的节奏和目标反馈的碰撞,所以错过了《Crypt of the NecroDancer》,但这并不影响我认为这是一款好游戏的想法,只是我不适合它。
现在在这样一个更新频率极快,品类繁多的时代,想要找到一款完全符合自己喜好的游戏,可能会非常困难。但在一场80%满意的比赛中,调整自己的节奏,挖掘自己的快乐,其实是一件很有意义的事情。祝屏幕前的每一个人都能在新的一年里,在合适的游戏中找到快乐和价值。毕竟2022年可以玩的游戏太多了!