特工47小游戏广告,末日特工小游戏

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-06-23 13:15:18

依然是那个47,光头依旧,手段如故,终极刺客

在各式各类的动作和射击类题材游戏中,身手矫捷,手法利落的刺客不仅是作品中的常客,也是不少玩家憧憬的对象。而要论起资历最老,形象最为鲜明的刺客,自然有那位条形码*手47的一席之地。

2016年,这位在官方正史中已经接近50余岁的刺客经历了一次“软重启”,洗心革面后的“七叔”容光焕发,年轻如初。不过与人物形象轻易的大换血不同,这部抛弃系列标号和副标题《*手》(Hitman)的第一季可谓走得磕磕绊绊。包括首发内容稀缺和强制联网所带来的并发症都让其发展受到了不小的影响。在完结后,原东家Square Enix随即宣布与开发商I-O Interactive分道扬镳。经历了大半年的人事变动后,制作组由华纳接盘。如今,重新安定的I-O工作室能否为传奇*手47的新篇章续写下一个高峰呢?

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“六出奇计”

虽然更换了老东家和工作地点,但《*手2》在整体结构上的很多设计并没有过多变动,其中UI和交互界面都沿袭了1代风格,与其把本作称之为数字标注的“2”,从性质上把本作看为第二季更合适。

在视觉效果方面,本作采用了小幅升级过的Glacier引擎,光影效果和贴图质量有所改善。而该系列擅长的大规模人流场面以及角色AI在本作依然发挥优秀,不同环境下NPC的行为方式都是独一无二的,有的时候观察NPC的行动轨迹也不失为一种乐趣。此外,David Bateson也依旧为特工47献出那极具磁性的男中音,而任务完美完成时那种“*范十足”的结算音乐也一如既往地让人满意。

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游戏的表现力可圈可点

除了技术上的小幅进步,更令人在意的自然是这场全球猎*之旅的延伸。游戏前作分章节制解锁的关卡是交由6个完全不同的小型团队分别制作,虽然这种更新模式消磨了玩家热情,甚至还出现了关卡设计质量参差不齐的现象,但同时也保持了各个章节之间足够的差异性来持续带给玩家新鲜感。

第二季没有拖泥带水,I-O一开始就提供了全部六个章节的并保持了前作的设计方式。

因此,六个地点不管是从视觉还是游玩方式上都保持着令人惊喜的差异性;宁静的美国小镇看似风平浪静,特工间谍却分布在各个小型楼层中,而北冰洋上的孤岛虽然平面面积不大,却拥有高达8层的内容设计,道路之间互相联通。这些不以数量而以质量致胜的章节正凝聚了该系列最为精粹的内容。

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复杂的城堡关卡

暗*者的舞台剧

潜行和暗*作为一种游戏要素,在很多游戏都作为一种选择或者分支玩法而存在。但作为一款以刺客为主角的游戏而言,《*手》单纯从游戏结构上看反而显得比“单一”。比起它的不少同行而言,47没有飞檐走壁的速度、没有开挂般的“子弹时间”、也没有大*四方的任务环境。相反,《*手》的每个任务都只会提供不超过3个的目标以及相关信息,然后把玩家扔进一个大环境自由探索。

这样粗暴的作法,经常会让玩家感到无所适从或者“玩法沉闷”。实际上,和以前一样,《*手》的核心乐趣不在于结果,而是过程,毕竟所有的目标都是普通的血肉之躯,一颗子弹即可取其性命,只为了夺走目标项上人头并不用花费太大周折,如何将整个过程做得更为优雅有趣才是《*手》系列的核心精髓,也就是俗称的“加戏”。

所幸的是,即使是那些对于探索感到棘手的玩家而言,本作也提供了一个能让你有充分“参与感”的系统。

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