在绿洲启元的网站上,许多玩法的简介中都有更新说明——这意味着绝大多数玩法都保持了长久更新
对开发者来说,要做出质量足够优秀的作品也并不容易,很大程度上,这得益于在《和平精英》提供的开发者工具。这是一套相当接近专业引擎的编辑工具,底层采用“虚幻4”框架,包含市面上常见游戏引擎的部分模块,以及《和平精英》中特性化的模块,同时支持Lua脚本开发。官方甚至为这一工具推出了相当详尽的Wiki指引。可以说,这已经相当接近于一款专业的游戏开发工具(当然更加简单一些),足以让开发者开发足够复杂、更具深度的玩法。

Wiki中不仅有技术性的指引,也包括部分示例游戏设计思路的分享
显然,这意味着更高的开发者门槛——在一些UGC活跃的游戏中,开发者甚至就是玩家本身,但在《和平精英》绿洲这里,开发者还是需要具备一定的专业技能。这种更高的要求也意味着更高的回报,具体来说,就是前文中提到的,绿洲启元为开发者提供了超过2000万元的激励奖金。这对开发者来说意味着不菲的收入。
《和平精英》绿洲启元项目组向我们介绍了激励奖金的发放模式。奖金发放主要参考的是玩法上线后的表现,如“各个玩法从数据的维度看,有多大的活跃占比,活跃占比越高,激励金就越多”,同时,并不是所有人都只能分固定的奖金额度,随着“所有玩法的活跃总和越来越大,总的激励金就会越来越多”。由于与开发者联系得更紧密,开发者在《和平精英》绿洲启元中获得的收入也相当可观,“目前我们一些不错的作品,仅一年的激励金已经超过了500万”。
实际上,用UGC来概括绿洲启元的开发者社群并不准确。它完全开放注册,目前已经有超过1万名开发者,从这点来说,它的确可称为UGC模式。但另一面,部分玩法又由相当专业的团队进行开发,他们与项目组有相当紧密的联系,这又多少有些PGC(Professionally-generated Content,专业生产内容)模式的特征。

《和平精英》还会举办开发者沙龙,为开发者分享开发的经验
对玩家来说,UGC还是PGC并不重要,重要的是,他们的确在其中找到了想玩的东西。时至如今,作为游戏中独立的模块,《和平精英》绿洲启元的日活跃用户量已经达到了千万级别。我们完全可以说,绿洲启元的成绩已经证明它经受住了时间和玩家的考验。
正如上文提到的。当一个生态趋于完整,它就可以开始迈出下一步。对《和平精英》来说,绿洲世界就是“下一步”,它在延续“绿洲”这一品牌的道路上,甚至突破了绿洲启元刚刚开拓的边界——如果说绿洲启元是以第三方外部内容为主导的话,后者则尝试在融合一个射击游戏的世界观、内容社区的基础上,创造一个全新的开放世界。
绿洲世界:“射击游戏”的新思路
现在,当玩家们在《和平精英》提及“绿洲”时,他们说的可能是两个完全不同的东西。
绝大多数时候,这是指玩法多样的绿洲启元,另一方面,今年出现的绿洲世界则提供了一个开放世界。在官方的介绍中,这是一个“集数字孪生、社交互动、休闲玩法、品牌合作于一体的综合数字体验空间”,更简略也更容易理解的说法是,就像许多开放世界游戏一样,这是一片没有明确任务目标,可供玩家自由探索的无缝大地图场景。

“开放世界”并不是什么新鲜东西,但给《和平精英》加上开放世界?乍听起来就是一件有些奇怪的事儿了
虽然同样被冠以“绿洲”的前缀,绿洲启元和绿洲世界却是两个完全不同的东西,两种截然不同的思路:UGC多元玩法与开放世界。前者专注于有目标的小范围玩法设计,在特有的场景内、游戏目标明确;后者则专注于一个足够广阔自由的开放空间,更突出休闲体验的“逛玩”,也没有特定某个玩法的限制。
在游戏行业,这两种类型都相当流行,各自有其代表作。《和平精英》的特别之处在于,早前的绿洲启元已经从一个射击游戏的本体中,延展出一个由第三方提供自制玩法的庞大社群——这已经相当特别了,而在此基础上,它们又延展出了一个开放世界。
为什么说“延展”?
最直接的理由当然是它们都叫“绿洲”,一种清晰的官方认证。这种认证的理由也不难猜:对于本体的射击玩法来说,它们的确都是一些足够“外在”的东西。绿洲启元提供了一系列与本体不同的玩法,绿洲世界则直接不再那么强调“玩法”。
此外,绿洲世界也的确含有一些绿洲启元的影子。开放世界游戏饱受诟病的一点常常是“大而无物”,有一堆“To Do List”,却可能存在可玩性有限的情况。对此,绿洲世界的应对是在广阔的地图上,放置许多小的玩法——让这片世界不再徒有其表。举例来说,在此前与麦当劳的联动中,绿洲世界同步上线的就有一整套玩法:麦当劳迷宫、双人合作制作汉堡、跳跳乐。这些玩法都相对轻度,但结合大量的可交互物,对玩家来说也提供了足够的乐趣,让这个世界不再只是空洞的开放世界。
