当然数值化也带来了相应的不足,那就是玩家在本作很难享受到以往刺*的乐趣,等级压制以及装备上的劣势使得主角即使位于天时地利人和的场景,也不能通过暗*直取敌人首级,甚至暗*失败被一刀斩于马下则是寻常的事情。
和往常的开放世界游戏一样,育碧在《刺客信条:起源》中仍然带来了位数众多的支线任务,配合着庞大的埃及地图,玩家可以说在任何一个地方都能够看到数不清的问号,而主角骑着宝马,开着自动寻路模式,我就好像自己在玩《巫师》而不是《刺客信条》,只是那支线任务继续保留着育碧的特色,没有过多的铺垫与渲染,更像是升级过程中不得不做的垫脚石。毕竟主线任务经常比你高出2-3个等级,你总不能在主机上开修改器然后完成无双的成就吧。而想要学习《巫师3》,就应该好好地加入卡牌游戏,就像《游戏王》一样估计又可以成为一代经典。
▲在本作中你可以爬到任何一个地方,甚至吉萨金字塔
在E3第一次演示的时候,大家纷纷惊呼这根本就不是《刺客信条》,这明明是黑暗之魂,因为在游戏之中,就连盾反都已经做出来了。你见过哪一个刺客拿的是盾牌的?不过实际游玩下来,与其说《刺客信条》像是黑暗之魂,倒不是说是波兰大厂的《巫师3》更为适合,无论是动作,躲避还是反击,《刺客信条:起源》都融合着白狼的血液。至于魂系列,《刺客信条:起源》还远远谈不上,至少体力值都没有做出来。
四、总结:育碧想要改变的试验品
经过了多代的更迭,人们希望《刺客信条》这个育碧的王牌游戏系列要有所改变,而育碧的确在本作中做了很多的变化。包括ARPG的设定让大家更加地爽快,而装备品质的设定更是让玩家们有了刷刷刷的目标。另外严谨的历史考据以及出色的画质都延续着育碧一贯以来的血统,当然保留下来的还有那海量的BUG。
《刺客信条》系列推出到现在,已经不再是“刺客”这么一个组织这么简单,而是代表着一种精神,一种信仰。无论这些人属于狂战士,法师乃至于天神下凡,他们都可以用“刺客”来代替。
只是育碧在开放世界中的老毛病还是在本作之中没有得到改善,比如说缺乏深度的支线任务,玩家是挑剔的。在经历了神作《塞尔达传说:荒野之息》熏陶之后,玩家对于开放世界的追求显然是越来越高,而在经历了《起源》这一代试验品之后,育碧将会在下一个世界中为我们带来不同的感受。不为别的,只因他是《刺客信条》,是育碧粉丝心目中的麦加。