恶魔城月下半妖精位置,恶魔城月下 全地图

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-30 11:38:16

刷与造相互支撑,避免单调疲劳

除此之外,一些流程中加入的一段“限时”关卡,这在以往的“恶魔城”类型中也很少见,算是对浸入式剧情的一种尝试。它们段落不长,但非常精致,综合体验不错,再加上双人配合要素,让玩家们仿佛梦回《废墟肖像》。

恶魔城月下半妖精位置,恶魔城月下 全地图(5)

“听说玩家喜欢看夜色下的城堡,不如给他们专门做一段吧。”

总而言之,《赤痕》诸多设计细节在保留老风格的基础上没有太多历史遗留感,为新世代做了不少改变。也难怪许多玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。

这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽。

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日常问题:(砍)德叔去哪儿?

以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快反应过来哪里能去。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来。

单调或者瞎绕,哪个情况放今天来看都会有些劝退。

《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关顺序。首先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务档案,玩家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门钥匙的问题。

第二,它把暗示做得足够明显,比如在游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示。于是,当玩家拿到某些技能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么。

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很多推进提示由NPC对话给出

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