功利比!
事实上,只要发一条“原神 王者荣耀 明日方舟 嘉然 塔菲 七海 猫雷 雪蓮 抽奖”的动态,就可以立马获得全部头衔——动动小手,你就能在一分钟内成为二次元三相之力和“资深”管人痴,用五彩斑斓的头衔点缀自己的账号了。
这号就算是养好了
不过,尽管现在三相之力指示器基本上成了名不副实的乐子——你看,尽管一个兄弟的头上标着原批,你真要查成分还得点进动态看看提到原神的是什么内容——但它诞生的理由和后续进化的进程依然是值得思考的。
在“原批”某种程度上成为嘲讽和自嘲双向用语的今天,《原神》玩家和不喜欢《原神》的玩家在舆论场上已经进行了旷日持久的抗争。
2019年,在《原神》正式上线之前,我在ChinaJoy索尼展区观察了整整3天。由于原神展台在此开设,那块小小的留言板成为了所在场馆最热闹的地方之一。我不但目睹了知名KOL在那里摔掉了他的PS4,还看到了无数玩家在《原神》试玩队列里玩Switch的行为艺术。
传说中的留言板
时间过了很久,客观上讲,《原神》确实吸引到了庞大的玩家群体,舆论也不再是一面倒的抨击和反对;但由于玩家群体扩大和低龄化造成的影响,一些《原神》玩家的“童言无忌”再次成为了互联网的众矢之的——这可能就是广为人知的“第一定律”的由来。
当然,这种网上冲浪的低龄化在许多网游和手游中都有体现,其中以二次元游戏尤甚。除了原神玩家,还有许多玩家群体被标记为“批”。
识别出这些“批”,可能正是制作三相之力指示器最初的目的:分辨无法正常讨论的对象,防止在帽子和屁股大战中浪费时间。
显然,这种识别是具有某种优越感的——而它实现识别的手段本身正是给他人简单粗暴地打上了标签,可以说是陷入到戴帽子的循环之中去了。就像一个逆天的《原神》玩家并不能代表整个群体,一个博学的主机游戏玩家也无法成为所谓的平均水平——尽管可能在比例上确实有所不同。