皇室战争升星需要什么,皇室战争满级卡牌溢出星点

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-10-30 23:15:00

但按“维度”进行分析后,我们发现养成系统无非是“属性产出”、“资源消耗”、“玩法”几个大维度,我们需要做的是:先根据核心战斗维度需求,规划“属性产出”;再根据引导玩家的游戏目标维度需求,规划“资源定位”;最后把“属性产出”和“资源定位”相互关联对应,设计玩法。

这几个基础体验维度确定了,至于包装为星级、等级、品质、进阶等等,都并无本质差别。

优势:

玩法包装这一步放在最后进行,才能不影响设计者对玩法本质的分析。

在基于现有竞品进行优化时:能从更高的维度全面思考其功能定位,再基于自己项目的差异化定位,做出更适合的优化,避免产生不可控的关联影响;

在进行玩法框架重新搭建时:可以基于项目定位和核心设计原则出发,快速确定方向,筛选可用方案,避免出现体验遗漏。

Part6.2、数值设定:

因为游戏行业发展时间短,市场环境变化快,导致很多看起来一模一样的换皮产品数据大相径庭。最终很多人把游戏的成败差异归责于数值。这也使数值逐渐的被玄学化、妖魔化。

很多负责人在设计时只负责堆砌功能,而把具体体验交由数值进行掌控。这也是一种本末倒置。

在功能玩法既定的前提下,数值策划的发挥空间是受限的。在一个不合理的玩法框架下,想要通过数值完美实现各维度体验几乎是不可能的。

在一个分工合理的项目组中,数值策划的作用更应该是一个执行岗位——利用数值设计,还原负责人设计的游戏体验。

再以升星功能为例,如果升星功能同时包含了“等级成长率”和“固定值”属性,那么设计者在数值策划开始工作之前,就需要告诉其每个部分的定位如何,例如:

  1. 固定值:用于增加前期大R获取时的立即收益,增加前期爆发性消费的优势体验;
  2. 成长率:中长期大小R之间应该保持一个稳定的属性差异;
  3. 每n元在此功能的消费投入,可以获得一个碾压等级的优势;
  4. 每n元的消费投入,可以获得一个阶段性成长快感;
  5. 此消费优势在持续多久后可以被非R追赶上;

优势:

一个清晰的、量化过的维度,可以在数值工作开始前,为项目规划好各功能的体验需求。在体验规划和功能定位清晰的前提下,再让数值策划来进行还原才能使数值体验更加贴合项目需求,从而事半功倍。

结语

本文说了这么多,引入了众多概念,还是文前那句话:“先设计体验,再根据体验设计功能玩法”。

左右互搏术帮助我们切换到中立立场,怀疑自己、怀疑一切;

通过穷举法进行深入思考,更好的分析竞品;

通过维度穷举法,形成自己独有的,长期可积累的理论框架;

在项目设计过程中,先根据项目定位和设计原则,初步量化各体验维度,为项目体验勾勒骨骼;

再根据量化过的体验维度,拆分具体的设计目标,初步设计核心功能;

然后代入更多的体验维度,对功能进行不断细化和整合;

最后再进行玩法包装和数值设计。

最终目标是:以最小的成本,高效获得满足项目定位、兼顾各种体验的合理项目设计,以期能够更精确触达目标用户需求,打造更好的游戏体验。

PS题外话:

感觉能耐心看到此处的小伙伴,相信大家在设计过程中也有很多自己的设计方式。方式没有对错,用起来顺手即可。

本文只是基于作者个人习惯的一家之言,分享出来为自己整理思路的同时,也希望大家多多批评,帮助笔者快速成长。

本篇题目太大,概念众多,可读性差。未来本系列文章会从以下几个方向展开:

  1. 从具体的维度尝试进行深入分析;
  2. 基于现有框架尝试分析各品类的创新方式和方向;
  3. 确定项目核心定位的方式。

敬请期待。(文/李超)

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