与四测版本对比,上线版本的《明日之后》前期节奏更为紧凑,玩家可以在更短时间内熟悉玩法。与此同时,游戏沿用了“讲故事”的方式,使前期教学也具有沉浸感。而对于游戏的前置剧情,笔者此前曾进行过一次体验(前文链接)。
但实际上,《明日之后》目前处理得较为恰当的游戏节奏与内容并非一蹴而就,而是经过了数次调整。在早期阶段,由于末日生存玩法在移动端上没有一个较好的范例,因此制作组每走一步都说得上是“摸着石头过河”。
与当下大众理解的生存玩法不同,在《明日之后》立项的2015年,《H1Z1》初出茅庐、《PUBG》仍未出现。甚至乎据此前报道称,游戏的构思也仅源于制作组成员对生存游戏的热爱。
2017年8月,在首个测试版本后,《明日之后》围绕“探索与建造”的核心玩法受到认可,同时也令制作组有了往深层次玩法探索的动力。随后,游戏分别在今年1、5、8月的3次后续测试中对核心玩法做了加减,但整体来说走了不少弯路。
由于移动端的制约,大品类末日生存手游在设计上不同于以往的产品。游戏对于生存难度、社交互动、玩家体验等方面需要重新取舍。因此,在经历四次探索后,《明日之后》才最终以这个强调生存体验为主,社交和竞技并存的形态出现。
诚然,这也许是大品类末日生存手游最适合当下市场需求的表现形式。当然,玩法是一部分,但在笔者看来,制作组对于末日世界细节呈现的追求,同样是游戏值得肯定的方面。
2.主题呈现:用细节构筑的末日世界在对游戏世界的呈现上,《明日之后》使用了一些在3A产品中常用的技巧,使得游戏里的末日世界更为丰满,同时对于玩家体验而言,也增加了探索的乐趣。而这个技巧,就是在游戏地图上“埋彩蛋”和“堆细节”。
前文提到,《明日之后》在一个缺乏参考的环境下制作。而制作组此前也曾打过一个比喻:“本作的开发过程就是在一条前人没走过的路上,不断摸索前行。”但尽管如此,制作组还是在不断摸索的过程中,不忘找了点乐子。
要知道,目前为止射击类手游的主流玩法是“吃鸡”,而且各类的“吃鸡”手游很有可能就是玩家接触的第一款射击手游,在这种先入为主的印象下,《明日之后》的“打感染者”玩法虽然新鲜,但是要让玩家接受还是要再下点“猛药”。
不过,制作组在下猛药的时候,似乎把技能树点歪了。证据就是,在游戏的末日世界中,存在着很多类似的看起来“似乎没有什么用”的细节。但实质上,正是由于这些细节设计,为游戏的主题呈现生色不少。
比如在新手村101,在一个没有梯子,只能靠蛇皮的走位才能跳上去的地方,存在着一个能使玩家进一步了解故事背景的彩蛋。(大家可以去看一看,具体内容咱们就先不剧透)