辐射4x01机甲怎么获得

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-01 22:09:13

《北极冒险》游戏海报。

相较于文学或影视,游戏作为“狂欢文本”和“开放性文本”的特征更加突出。游戏天然要求玩家与作者“一同完成”;因而其本质就是一种“多声部”,且带有去中心意味的“合奏”,而非作者意图的一以贯之。正因如此,有学者认为:“电子游戏作为一种多元媒体,其允许玩家创造他们自己的故事,因此,基于历史情境的策略游戏得以有效地从反事实的角度演绎历史事件。玩家可以用不同方式重新体验情境,也能够从自己的游戏经验中不断学习。在后殖民历史方面,电子游戏涉及规范历史话语的边缘叙事,包含了反历史事实的假设场景,也创造机会去代表那些淹没在历史中的渺小人物来发言。”实际上,正是在这种多声部的对话中,即便是最初设计时在一定程度上受“殖民话语”支配的作品,也可能在不断的“再创作”中成为一部关于跨文化对话与解释的文本。

譬如说,对于许多即时战略游戏而言,许多玩家制作的非官方模组便体现了一种“对话”和“解释”的可能。“红警”的原版设计对于“第三世界”国家并不友好。但在后续的创作中,众多玩家为“红警”贡献了大量的非官方模组,其中一些模组甚至修改了官方的背景叙事,并为不同阵营创作了具有各自文明特色的背景音乐。不难发现,玩家对于自身文化之特色的理解贯穿在了这样的再创作中,进而形成了一种对官方叙事及其“视差之见”的有效补充。

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《红色警戒2》游戏封面。

事实上,这样的“对话”比人们一般理解中的“对话”更容易成功。在一般的理解中,“对话”意味着人们从各自的角度提出某些命题或主张。在此种对话中,人们在提出任何主张时,实际都已经默认了这是站在自己的角度所能做出的最合理的主张,因而这种主张被提出者视为“已完成”的。正因如此,当其他的对话者就这一主张提出异议或补充时,这也就意味着对此种主张的合理性提出了挑战,因而与提出者之间产生了对抗或张力。然而,正因为游戏始终是“未完成”的文本,即便是游戏的制作者也会非常欢迎、甚至邀请玩家在游戏中“书写自己的故事”,因而上述对抗和张力能得到缓解,经由游戏所进行的跨文化交流也有可能更顺畅地进行。因此,游戏对于“后殖民”的意义不仅在于“解构”和“反抗”,更在于提供一种区别于“对抗”和“冲突”的渠道,让人们以“跨文化的解释学”走出具有单向霸权意味的文化殖民主义。

最后,不妨以印度学者,《电子游戏与后殖民主义:帝国的重现》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书作者,苏维克·穆克吉(Souvik Mukherjee)的话作为结尾:“在涉及殖民主义问题的游戏中,电子游戏媒介同时提供了奴役、抗争、精英主义和霸权主义的可能性——这是玩家对后殖民时代的理解和体验。”通过以后殖民的视角介入游戏,人们既有可能看到走出殖民与霸权的新路径,也可以期待游戏在容纳了此种视角后所萌生出的更多可能。

参考文献:

[1]Iraq's bloodiest battle will be a video game: 'Six Days in Fallujah' is an Arab murder simulator, critics say. Developers argue it teaches history, https://edition.cnn.com/2021/10/09/us/six-days-in-fallujah-iraq-video-game/index.html

[2] Ford, Dom. “‘EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate’: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V.”Game Studies, vol. 16, no. 2, Dec. 2016. gamestudies.org/1602/articles/ford.

[3] Dillon, Beth A. “Signifying the West: Colonialist Design in Age of Empires III: The WarChiefs.”Eludamos, vol. 2, no. 1, 1, Feb. 2008, pp. 129-44. www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol2no1-10/61. 141.

[4] Schubert, Stefan. “Columbian Nightmare: Narrative, History, and Nationalism in BioShock Infinite.”fiar: forum for inter-american research, vol. 11, no. 2, Sep. 2018, p. 44-60. interamerica.de/volume-11-2/schubert/.

[5] 程旭:游戏论·书评︱帝国的重现:电子游戏中的殖民地指南 https://mp.weixin.qq.com/s/aiCTD9PFNj3G4ofLE5dXqA

作者/谢廷玉

编辑/李永博 青青子

校对/王心

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