明日之后怎么通过开发者区,明日之后营地怎么换位置

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-11 22:00:48

那可以判断,即将在2017-2018年上线的产品,面对的是被MMORPG大潮洗礼过2年的用户。在那个时候,国内用户是不是要追求更高质量,更刺激的游戏体验?什么题材才能给大家带来这种体验?

而我正好很喜欢生存游戏,《饥荒》、《这是我的战争》、《美国末日》都特别喜欢。我就想生存品类有没有可能在2年后承接MMO成为一个消费升级的趋势或者细分市场?有没有大众化的可能?

2016年初,我找公司战略研究部门做了一份数据研究报告,发现虽然生存游戏的体量小,但成长非常好,处于良好的上升趋势上,几乎每年的市场规模都比去年增长超过100%。

OK,我们有了一个方向,它的成长又非常喜人,我们不能保证它一定能大众化,但我们决定进一步了解和研究这个题材。第一个问题,我们要搞清楚这个品类相较传统品类是不是具有核心竞争力?核心特色是什么?

这张图大家非常熟悉,马斯洛把人的生理需求分成5层,它广泛用在国内各种培训当中。我看到这张图眼前一亮,它和做游戏是相通的。

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我们之前做的各种游戏,MMO,卡牌,ARPG都是主要满足玩家的社交需求、尊重需求和自我需求,玩家要和其他玩家产生社交,合作对抗,赢得别人的尊重。但生存游戏满足的是玩家最下面2个层次的需求——我在大世界、江湖里走着走着饿死了,这在传统游戏中很难发生。

这种设计的结果是什么?人们要先满足底层的追求才会追求上层的需求,越底层的需求越必要。当游戏给玩家底层的需求施加压力的时候,玩家会获得很强的负面反馈;但如果克服了这个压力,那玩家从波谷到波峰的成就感应该也更加强烈。所以这张图给生存游戏的核心反馈和理论特色做了支撑。

好,生存游戏的发展态势很好,我们也找到了它给玩家带来的核心体验,那做生存手游会面临哪些问题?

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第一,生存游戏的高门槛问题。生存游戏的小众是有原因的,玩家除了压力过大,他们在过程中需要学习和掌握的知识点也太多了,我很难想象我走路会饿死,冻死。如果什么都不做,就像之前一些缺乏引导的生存游戏一样,那大量泛用户或者自我探索学习能力较弱的玩家就无法在游戏中获得所谓的生存技巧。我们怎么把知识点自然友好地教给玩家?

最终《明日之后》在角色创建后做了30分钟左右的单人生存流程,这个设计在组内组外的同事中都有争议。很多人觉得这几年手游的新手引导时长在缩短,从15min到10min,再到5min,甚至如果玩家对品类很熟悉的话,往往只用花1min介绍功能入口就OK了。你现在让我做一段30min的新手引导,是不是脑子有病?但我认为它的核心逻辑有两点:

1. 玩家在比较熟悉的领域的确不需要太多引导,但这种设计对新品类来说还适用么?要知道我在30分钟里传达了73个信息点,而且有一大半信息点玩家在传统游戏中都接触不到;

2. 我用非常长的时间给开发团队洗脑:我们做的是单人生存体验,不是新手引导,大家应该能分辨这两件事的差别。单人生存体验的核心价值在于让玩家感受到游戏中末日世界的生存氛围,在这个过程中教授玩家生存技巧是水到渠成的事情。如果简化成新手引导,那就是机械且功利的模式。

这个单人流程我们经历了三次大量外部玩家的测试,二十次实验室测试。在这个过程中,无论是功能点的优化,还是对氛围的感受我们都有很大的调整。从结果来看,它对玩家的留存有影响么?事实上测试和上线之后,《明日之后》的30分钟,1小时甚至次日留存都达到了业内一线水平,证明它对玩家没有影响,玩家不会觉得这个流程机械而选择流失。

第二个问题是更大的问题,需要从头设计:如何实现生存游戏的长线运营?

市面上几乎所有生存游戏都没考虑过长线运营,他们只涉及了单局体验。比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天,5天或者1周,但如果我们把世界Boss推翻,家也修得很坚固了,那我的乐趣就大幅度缩减,只能删档重头再来。于是我们思考了两件事:

1. 生存游戏的核心是什么?我的理解是资源循环,也就是资源的采集、转化和消耗。这样的状态下,我们要思考怎么把循环做得长线;

2. MMORPG是我们最容易想到的,擅长长线运营的品类,也是我入行10年以来接触最多,公司积累最深的品类。它的法宝是什么?MMO是社交,RPG是成长和追求。既然生存游戏的核心是资源循环的模型,那如果在资源循环中引入社交和成长,是不是就可以构成一个长线运营的车轮?

所以就有了《明日之后》的第一张架构图:通过营地进行资源的累积和转化,通过PvP和PvE进行资源的获取;通过营地获得成长和社交,通过PvE和PvP验证。当时我认为这件事情可以解决得七七八八了,事实证明我们想得太简单了,在新领域总会踩各种各样的坑。

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解决了这两件事情,我们的下一个事情是做有沉浸感的末日世界。

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