育碧在游戏制作上思路混乱也在神话三部曲上有所体现,为了面向市场,为了迎合更广大的用户群体,他们会把很多流行的游戏元素生硬地加入到游戏当中。神话三部曲的RPG元素就是例子,在《刺客信条:英灵殿》中,还填鸭式地加入了诸如斗句经营等要素,虽然能增加角色扮演的浸入感,但却让游戏显得颇为臃肿。
《刺客信条》的创始人Patrice Desilets也表示,如今游戏逐渐脱离潜行等本质是无奈之举,要重塑以前的刺客的潜行机制,就必须要提高游戏的各项技术。技术的提升又需要花费大量经费,同时还需要耗费大量的时间进行研发,已经年货化的《刺客信条》很明显没办法满足要求,所以目前只能进而开发要求较低且驳杂的RPG开放世界。
神话三部曲不好玩吗?当然不是,但却太不刺客信条了。如果这个系列单独出新作,也许玩家不会有太多抵触,可《刺客信条》不一样,它承载了太多关于刺客的回忆了。玩家想要玩到的是鬼魅一般的刺客,不是刀枪剑戟斧钺钩叉样样精通的狂战士,更不是脱离现实的奇幻刺客,老玩家们更希望在历史的洪流中激起小小的浪花。
“你说的这个刺客,是不是能召唤雷电,和神明对话的刺客?”
“对,就是那个。”
小结《刺客信条》系列已经走过了14个年头,游戏也在这些年间出产了无数作品,但是质量却在不断下滑,它的题材和游戏机制也一度让老玩家失去信心。
现在的《刺客信条》系列,也许能看见信条,也许能看见刺客的影子,但就是看不见有着信条的刺客。玩家追求的不少炫酷的技能,也不是RPG夸张的技能和装备养成系统,我们更想要的是一个出色的故事,一段引人入胜的历史,一个蜕变的人,一个有信条的刺客。
“育碧,我的刺客去哪了?”
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