换而言之,《无名江湖》制作了足够的内容量来支撑玩家的游戏需求,游戏选择了每日赠送十连抽的「高福利」运营策略大概也不是游戏上线之后的一时兴起,在研发过程中就需要提前考虑到。
在独立游戏的理想破灭后努力挣钱如果回看前海弘程的发展历程,可以推测如今公司相当需要一款像《无名江湖》这样商业化成功的产品。
早些年深圳成立了前海深港现代服务业合作区,陆续一批创业公司在深圳落地,外界称之为「前海企业」,2014年前海弘程随着创业潮在深圳落地。后来据CEO施敬华在采访中透露,公司在成立初期就拿到2000多万的投资。有了底气之后早期并不那么缺钱,甚至可以说公司是怀揣着艺术理想而成立。
前海弘程成立一年出头就带着4款游戏产品在ChinaJoy亮相,其中有1款游戏额外引人注目,那就是付费单机游戏《维特之旅》,相比另外3款内购付费的网游而言显得不那么主流。
也正是《维特之旅》的曝光让前海弘程尤为受到外界关注。那段时间但凡前海弘程受到采访,《维特之旅》都是被重点报道的产品。
《维特之旅》
之所以认为这时候前海弘程比较特殊,是因为有的公司会追求在一款游戏中兼顾艺术性和商业性。而前海弘程一心想着要「两条腿走路」,一边靠着主流的商业化产品存活下来、一边做独立游戏产品拓展业务,作为创业公司即便在如今看来也不那么常见。
决定成立这么些差异化明显的项目,或许和施敬华之前的从业经历有关。
在成立前海弘程之前,施敬华在腾讯等公司任职过,代表作包括《QQ仙灵》。但在成立公司后他不涉及一线的游戏开发,更多的是担任掌舵人的角色。因此相比起研发经验的积累,人脉反而会起到更明显的影响。
《维特之旅》的制作人鹏举(PJ)是施敬华在腾讯相识的同事,前者负责原画方面的工作。后来鹏举离职之后打算独立开发一款游戏,施敬华留意到之后便邀请他加入到前海弘程中开发。
起初前海弘程对于《维特之旅》抱有不低的期望——游戏计划陆续制作三部曲、打造IP后延伸到跨领域、进军主机游戏领域……对于未来的业务展望基本都以这款游戏为起点,只不过起点亦是终点。
2016年9月《维特之旅》正式上架iOS版本。起初游戏售价30元,在上线一周之后下调到18元。不久后游戏在Steam上架,同样售价18元。从售价下调也能反映出游戏销量确实不太理想。
2018年前海弘程开始自主发行《维特之旅》,最高排在iOS付费榜200多名,之后再改成免费下载 内购解锁章节,同样没什么水花,2021年游戏无奈下架。计划中的游戏IP没能打造起来,研发续作的计划也被搁置。公司在独立游戏吃过亏之后就没有再做尝试。
与此同时,前海弘程的另一只脚也没有迈得多快。成立初始公布的商业化网游有3款,包括《火凤燎原大战》《灵侠》和《铁血武林》。
《火凤燎原大战》由Gameone(智傲控股)及Gamemiracle联合研发,弘程游戏独家代理。施敬华早年研发的《梦幻古龙》就是由深圳泰傲及香港智傲合作研发,按照自述在香港公司的经历,智傲控股大概也是其前东家。
结果《火凤燎原大战》在2015年进行过安卓端的不删档测试之后就没了声音。2020年智傲控股还研发了新作《火凤燎原-乱世英雄》并交给前海弘程代理,同样没听闻有后续。
《灵侠》原本是最有机会盈利的项目,一方面原因是施敬华之前担任同类产品《QQ仙灵》的主策划,研发经历基本都绕不开回合制游戏;另一方面《梦幻西游》和《神武》移植到移动端之后同样大获成功,让前海弘程看到了市场机会。不过游戏最终没有正式上线,营收压力因而转移到其他项目。
《铁血武林》系列是支撑前海弘程活下来的独苗,也是唯一一款施敬华过去没有尝试过、相对没底的产品。结果反而是这一IP系列一直支撑着公司运营至今,这一品类的长时间研运也为《无名江湖》积累了经验。更令人讶异的是前海弘程坚持对《铁血武林》系列产品进行迭代和升级。