三国群英传五个时期,三国群英传所有人物登场时间

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-24 04:33:06

图3.《群英III》和《群英IV》的封闭式路线图与开放式大地图。

与此同时,战略地图从封闭式转变为开放式,并不设定移动路线,这就真正地发挥了战略游戏的类型功能。与此同时,游戏地图也由之前的封闭式路线示意图改为基于中国地理地貌的开放式大地图。如图3所示,玩家所操纵的武将部队驰骋于壮丽的山河之中,并可在途中随意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部队只能按照特定的路线移动。

由于开放式战略地图的设置,因此与玩家相对立的AI部队并不仅局限于三国历史背景下的军阀势力,而是增添了土匪强盗、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神兽等元素,玩家可以在战略地图上任意探索、升级装备,这就增添了游戏的可玩性。《群英IV》之后的游戏作品的研发重点也从历史取向的玩法转移为致力于“仙魔”元素的开发,走上了与定位于历史的《三国志》系列完全不同的“仙魔之路”。

第三,除了仙魔转向,《群英》系列的美学风格也从第四代开始发生巨大变革,从而奠定了该系列的视觉体系。例如,武将头像的美学风格完成了从“3D数字风格→手绘写实风格→漫画夸张风格”的转变。

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图4.《群英I、II、III、VII》中的刘备头像对比。

如图4所示,以刘备的角色形象设计变迁为例:《群英I》的武将头像设计虽然采用了当时较为先进的3D预渲染技术,但在视觉审美上却颇显古板,甚至一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果;《群英传II》在3D渲染的基础上增添了日漫手绘风格,虽然有明显转变,但突兀的数字光源、单一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏温度,“恐怖谷”效果仍有一定的残存;《群英III》则采取全新的写实画风,虽与《三国演义》里的演员雷同,但和前两作相比具有一套独立的绘画审美视觉体系;在《群英IV》中,不仅画工精细度有所提高,并且在形象设计上脱离了历史真实而在很大程度上融入了二次元动漫造型风格,因而刘备的头像不再是束发长须的古代文官形象的“汉昭烈帝刘备”,而是身穿立领束身短袖战衣、额缠条带而面无长须、短发刘海发型的“二次元青少年刘备”,这在某种程度上也表明该系列从此踏上一条与历史叙事完全不同的“仙魔之路”。

2021年,宇峻奥汀在Steam平台上发布了《群英VIII》,不仅标志着该系列游戏向单机游戏的回归,还大胆取消了一切仙魔元素,一定程度上回归了历史叙事。但是,或基于十余年间宇峻奥汀的网游和手游的研发经验,《群英VIII》更像是网游与单机游戏混合后的“半成品”。例如内政系统的玩法主要依靠时间消耗、取消千人战的特定战斗界面,改为遭遇战式的即时界面等。这些常见的网游设计其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但该作既抛弃了自身的风格特色(哪怕是为人诟病的仙魔色彩)又缺乏网游式操作的必要性,不仅在战略类型游戏玩法上几乎没有本质创新,甚至很多细节都和史实严重违背,影响了玩家对历史剧情的理解。这和2019年创下Steam同时在线游戏人数最高纪录的《全面战争:三国》、截至2021年2月11日全球销量已破40万的《三国志14》等同期三国题材的单机游戏相比,无论从技术质量、艺术审美,还是市场销量上来看,都是较为尴尬且遗憾的存在。

无论如何,《群英》系列游戏作为脍炙人口的国产三国题材战略类型游戏,将其推向国产PC游戏经典地位的并非这款游戏的技术操作和游戏玩法,而是广大中国玩家之于三国历史的情感结构。换言之,《群英》系列独特的游戏文化价值,在于它脱离了游戏机制而进入历史认知层面的设置,例如怎样通过玩法打出蜀汉五虎上将阵容、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的最佳组合,或是如何通过战略布局从而改变三国史实中的历史人物命运,进而实现玩家或匡扶汉室或统一中原的重写中国历史的“梦想”。这在很大程度上脱离了技术和艺术维度的考量,介入了文化维度独具的历史情感价值。

三、历史的渐隐线:从历史虚构性修辞到魔改虚无想象的叙事转向

《群英》系列作为战略类型游戏,充分发挥了三国“历史文本”的虚构性特征,因而不能简单地从游戏设计、游戏类型研究等技术层面去讨论,而应聚焦其历史修辞及其文化功能,考察玩家的历史情结、情感透射与文化想象等情感因素在该系列游戏发展历程中发挥的作用。

1.游戏剧本的情节建构历程

游戏艺术作为逐渐独立的艺术类别,某种程度上以历史修辞的方式成为21世纪人类文化情感与历史书写的独特方式。正如历史哲学家、思想史学家海登·怀特对于“历史文本”“历史真实”等假设的否定,在怀特看来,“历史仅仅通过把纯粹的编年史编成故事而获得部分的解释效果;而故事反过来又通过……‘情节建构’的运作而从编年史编造出来。”[4]人类观念中的“历史”并不存在,它首先是一种语言结构,而语言则是虚构性的,所以历史和神话、文学等艺术形式一样,都是对于已发生事情的某种修辞,真正发挥作用的是这种修辞结构背后的话语力量。也如中国历史学界对于《三国志》《三国演义》等历史和小说文本所采取的“扬刘抑曹”书写方式的话语逻辑所形成的共识,在于创作者的身份位置决定了以刘汉政权为正统的意识形态倾向性,“三国”历史题材游戏同样也以游戏艺术独特的修辞手法进行怀特意义上的“情节建构”,玩家得以借助游戏对于武将技、军师技、内政军事等内容设计对(虚构的)历史文本进行二次创作,在游戏的过程中实践自身的历史情感及文化想象。

然而这种对于历史客观性和真实性的否定与对于语言结构修辞特征的沉迷,或导致一种虚无主义的倾向,从而消解了历史自身。《群英》系列中后期的作品,因过度侧重于对仙魔元素操作功效的开发,使得游戏剧情脱离了历史走向、朝往仙魔主题的奇幻修辞风格进发,最终使得游戏主题从虚构走向了彻底的虚无,也在一定程度上失去了历史战略类游戏类型的故事内核。

那么,什么是《群英》系列三国题材游戏的历史修辞呢?或者,历史修辞在该系列游戏中是如何逐渐隐遁的呢?答案当然是“魔改化”的剧情设计思维。该系列游戏从第四代开始,从“历史的虚构修辞”走向了“魔改的虚无想象”这条不归路。该系列的八代游戏剧本划分如下:

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表2.《群英I-VIII》的游戏剧情扩展一览表[5]。

根据表2的情节建构发展历程,从1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小说《三国演义》和三国史实为基础的历史剧本,经过不断的“魔改”式的情节编排,历史的退场成为某种必然,并且在“华夷之辨”的地缘文化想象结构的开放战略大地图中,随着仙侠妖魔元素的不断增添而转向奇幻题材战略游戏。

2.以历史的虚构修辞为内核驱动力

首先,《群英I-III》以三国史实为剧本原型,其所提供的剧本设计可以让玩家在叙事层面上“续写”三国史,这是该系列游戏在发行之初最成功也是最重要的历史内核之显现,“历史的虚构修辞”价值也在这前三代作品中发挥了一定积极作用。

如上表2所示,自从第三代开始增加了“天下归魏”剧本之后,史实层面的三国历史叙事即已结束,之后是则是司马氏取而代之建立西晋时代、八王之乱后五胡乱华时期、中原大地四分五裂至南北朝时期等后续的历史进程。在作为第三代的剧情“天下归魏”通关后的高难度游戏奖励、隐藏剧情的剧本设计里,玩家必须选择自建武将为新君主进入游戏,进而与强大的曹魏势力抗衡,并且八王之乱时的五胡乱华、南北朝时期的历史名人如贾南风和苻坚等新武将角色会陆续登场,这意味着在游戏按照原有的游戏策略模式开启了“后三国时代”,某种程度上也体现了这款游戏之于中国历史的自动化书写功能,一定程度上满足了玩家对于三国至魏晋南北朝时期的某种历史情结。

正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在发行之初已被拿来和《龙之力量》的游戏设计、《三国志》的历史题材创意进行比较,并且该作和其它作品相比也存在较为明显的模仿痕迹,换言之该系列在游戏形式上的创新度并不高。但是,该系列之所以迅速打开中国PC游戏市场,除了拥有国产游戏的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以这一“书/续写三国史”的历史内核作为驱动力,吸引玩家打开关于历史书写的可能性。

3.“即时战略仙魔”杂糅风格及其虚无想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代的游戏剧本,这在某种程度上标志着“魔改”策略与该系列游戏后期风格的基本确立。

在第四代作品中,最具标志性的在于增加了“乱世称雄”,该剧本不仅完全脱离史实,并且君主与武将随机分配,人物寿命不受生卒年限制、人物关系没有势力好感度之间的考量、初始兵种设置与地理环境因素也不直接相关。从第五代开始,这种魔改风格有过之而无不及,甚至还增加了“巾帼争霸”剧情,即君主全部设置为女性武将,满足了玩家对于女性武将的角色扮演*,时空线索也从线性平行转向曲折交错……在前作中建构的一系列游戏规则,如招降难度与武将忠诚度、行军与单挑的即时战略、武将军师技与兵种相克关系等,这些基于三国史实的军事政治关系、地缘政治格局甚至中国传统文化中的五行相生克的哲学关系等历史与文化内核,都随着魔改剧情的过度开发而逐渐消解。最后无论是第六代“豪杰齐心”中鬼王董卓率领的妖魔军团,还是如图5所示,人类武将与妖兽部队作战,或是《群英VII》中“霸王再临”里西楚霸王项羽率领的魔军与汉高祖刘邦麾下的天兵天将,都从根本上抛弃了三国的历史文本,沦为某种虚无的“名将大乱斗”。

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图5.《群英VII》中人类武将与金甲妖龙的战斗场面。

在“魔改”的剧本设计下,《群英》系列最终不仅脱离了事实,更朝向仙侠魔幻的方向演变,并且引入了神兽、神仙、丧尸兵团等非人类角色和超人类能力,使其在某种程度上彻底沦为一款“即时战略仙魔”的杂糅风格游戏。

例如,在特殊的武将技能获取上,该系列的后期作品甚至还设置了古代神仙体系中的五大神兽——五行属火的朱雀、五行属水的玄武、五行属金的白虎、五行属木的青龙、五行属土的黄麒麟,在游戏的地图界面方位分别对应在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西边江州城附近的猛虎穴、东方建业城附近的毒龙潭、中间襄阳地带的兽神洞。当玩家征服了神兽之后方可获得召唤神兽助战的能力,若集齐四神兽还可以由四名武将一起放出“四灵诛邪阵”组合武将技,再加上麒麟神兽还能放出“兽王破邪阵”的“超级大招”,这就使得该作从一款战争策略游戏几乎完全转变为刷宝升级的角色扮演游戏,因此招致许多恶评。

在此意义上,随着“即时战略仙魔”杂糅风格在该系列游戏中后期的形成,前三代游戏所确立的历史虚构修辞功能几乎丧失殆尽,取而代之的是一种充满虚无化的想象,并且和历史题材的故事背景及其文化结构之间形成了自我矛盾的离心力,造成了游戏风格与定位的不稳定甚至失衡。

4.玩家MOD版与官方最新代的历史修辞之回归

无论在形式还是内容上,《群英》都不能说是很成功的游戏,但确实是国产即时战略PC游戏中不容忽略的经典之作。其经典之处,一半在于《群英I-III》所奠定的关于三国历史的修辞策略,尽管这样的策略在该系列的中后期遭到了极大的破坏;另一半则是在詹金斯的“文本盗猎”的意义上,粉丝玩家通过修改电脑程序开发出各种游戏MOD(Modification,亦称游戏模组)。

在该系列游戏中后期的魔改之路上,玩家主动制作了许多游戏MOD,甚至还编程了原游戏文本所没有的吕布麾下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等特殊兵团,在很大程度上以“盗猎文本”的方式弥补了该系列中历史修辞的缺憾,从而增强了游戏的可玩性。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出现在了2021年官方新推出的《三国群英传VIII》中,其玩法和形象设计虽然大相径庭,也没有文献资料表明MOD版和官方正式版之间的关联,但可以看出官方研发团队确有意识地在弥补历史修辞的不足,努力扭转该系列后期的魔改路线。只是努力的方式却又回到了该系列游戏自诞生之初的老问题:游戏设计与形式上的自我模仿,甚至回到了“抄袭”的套路。

如前文所述,《群英VIII》因竭力讨好网游玩家,在根本上破坏了即时战略类型 PC游戏的形式与风格,并且随着其它同题材即时战略游戏在近年的崛起,作为《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的艺术质量和玩法设计并不出众。从STEAM上线之后的销量与评价来看,它所能依靠的只能是活跃于21世纪之交的老玩家们和他们所留恋的三国历史修辞与残存的原创游戏情怀。

四、艺术与文化逻辑:游戏文本内部的地缘文化结构与文化情感症候

从游戏文本内部来看,以历史文本为起点也好,魔改转向也罢,《群英》作为战略类型游戏,其游戏界面较为鲜明地以“华夷之辩”为某种稳定的地缘特征,一定程度上呈现出极具标识性的中国文化结构。这也反映出该系列游戏具有一定独创性的文化表达。遗憾的是,游戏界面的文化结构仅提供了某种艺术形式上的创意,未能在文化情感逻辑及其伦理价值的玩法层面提供更明晰的文化价值表达,并在根本层面上牵制了游戏的文化内核,使得《群英》系列最终偏离了中国历史与文化情感。

1.地图界面设计中的中国地缘空间

游戏艺术作为一种视听交互文本、基于时间的交互媒介,游戏的进程取决于在计算机程序的限定之内玩家的游戏操作和所作的决定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)从物理学术语中借用“遍历”(ergodic)一词来形容玩家在游戏或网络空间中通过交互选择的方式所进行的某种“阅读”行为,意为“运作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“遍历”存在着极为重要的情感基础,这一情感基础起先在《群英I-III》中由某种历史认同所决定,后在《群英IV-VII》中则转变为对于传统中国的仙侠想象,二者均由以三国地形与城池分布图为基础的游戏界面引导,有着鲜明的中国文化情感结构及其“华夷之辨”的地缘文化想象。

如前文所述,《群英I-III》的战略地图采用封闭式的布局,其中参照东汉末年实际城池分布的情形定位城市,玩家在游戏过程中只能按照点对点的方式移动,因此封闭式战略地图具有进攻路线的意义。从《群英IV》开始,最重要的改变是游戏中出现了开放式布局,并在审美视觉上增加了很多地理风貌元素,途中还设置盗匪、仙魔、窑洞古墓等可以触发意外事件的地点和角色,玩家得以脱离历史文本进入意外事件,从而增强了地图界面的可玩性。

在这个游戏过程中,游戏的地图界面发挥了重要作用。无论是剧本中其他势力存在的位置,还是非史实的意外事件,都通过雷达地图上鲜明的色块呈现出来,吸引玩家“遍历”其中,成为打怪升级、补充装备、调整进攻路线等一系列推动游戏进程的重要元素。

以《群英VII》大地图中开放事件的触发点为例。在游戏的进程中,所有意外事件中的人类角色均以集团军的形式出现,并在左上角的雷达地图中显示为较大的红色块。其中,蛮族酋长军团只会出现在南方地带、山贼王军团大概率出现于山地区域,沙漠盗贼则只会出现在西凉区域的沙漠地带等等,他们的出现地点都以现实中的中国地缘结构为基础。

2.“华夷之辨”的地缘文化结构

在开放战略地图的界面上,游戏中频繁出现宝物、仙人、坐骑、神兽和妖魔,因此该系列游戏后来也被玩家调侃为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔角色的出现地点为例,如图6所示:双尾妖兽出现在我国西部沙漠的“荒漠露营”、青鳞水妖则生活在远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上方还有一个随机出现的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰岛”、黑玉妖蟒则盘踞在南方多泽地带的“黑水”。由此可见,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛屿、雪地的地理环境,它们不仅远离国人所居住的中原大地,更是我国仙侠奇幻类型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盘踞之地。

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