三国群英传五个时期,三国群英传所有人物登场时间

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-24 04:33:06

三国群英传五个时期,三国群英传所有人物登场时间(9)

图6《群英VII》开放事件中的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出现地点。

这种想象方式,体现着游戏研发者关于古代中国“华夷之辨”的文化心理地形图。所谓“华夷之辨”,是自先秦以来中国人对于地理空间格局的一种文化感知。按先秦地理学著作《禹贡》的划分方式,中国地理被分为三大套层文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)为中心,分为内、外服;其次,王城之外以五百里为限,划分五个不同的等级,称为“五服”;最后,“五服”之外的地方,则统称“四海”。即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯、卫宾服,夷、蛮要服,戎、狄荒服。”[8]旨在从“五服制度”制订的合理性来诠释周朝作为中央王朝统治的地缘政治的合法性。这一“五服制度”本质上是古代中国的朝贡体系,文化上则形成了中华民族文化圈中的“华夷之辨”结构。在游戏《群英》系列中后期的开放战略地图界面里,逐代增加的开放性事件及其触发条件作为游戏内容的创意元素,无论是人类角色的盗匪军团事件,还是神怪生存的地理空间,实际都以四海之内的蛮夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪为想象基础,体现了中国古代地缘结构的文化想象,和中国奇幻类型片(fantasy genre)、仙侠题材网络影视剧共享了相同的文化心理。

相比“华夷之辩”的地缘文化结构,日本《三国志》系列注重的是对史料中血缘纲常伦理元素的挖掘。例如,在该系列的后期作品中,尤其《三国志14》还特别设置了武将亲密度的人际关系网络,体现了日本文化中关于人际伦理关系的独特理解,某种程度上也表露出亚洲游戏文化独特的一种情感认知。如果将同样以中国古代战争为题材、美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙之崛起》纳入比较的视野,就会明显看到西方人对中国的认知,与中国、日本等亚洲文化圈的国家存在本质不同。

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图7.游戏《龙之崛起》中关于“孙悟空(美猴王)”神仙角色的介绍。

美国游戏《龙之崛起》更注重或者好奇的是中国传统社会对于神仙的上供逻辑、中原王朝的城市面对来自边疆蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御策略,因而游戏里会出现许多打了“文化折扣”的现象:例如孙悟空作为一个神明具有缩短旅行、满足市民娱乐的功能(如图7所示,显然受到《西游记》文本中的旅行元素和民间京剧猴戏的影响),或是用西方欧洲古典文明遭受的“蛮族入侵”历史来理解中国古代的中原王朝危机,体现了来自他者文化之于中国历史与文化的想象方式,其中充斥着某种“东方美学”式的异国情调色彩。

回到《群英》系列,其中华文化的本土性甚至中国文化的主体性特征显而易见,既不像日本同类主题的即时战略游戏《三国志》系列那样过度放大中国历史文化的某一分支的特点,也不像美国游戏《龙之崛起》那样表现出对于文化他者的“东方想象”,而是立足中国地缘文化结构与神话元素进行再创造。尽管仙魔元素在后期的不断地增加,不可避免地令许多作为历史爱好者的游戏玩家反感,但从文化理解的层面上来看,“华夷之辩”及其地缘文化想象仍在很大程度上呈现出玩法形式上的文化主体性。

遗憾的是,无论是历史导向还是仙魔倾向,宇峻奥汀都没能在战略地图界面和游戏玩法及其机制上深入挖掘与创新,最后滑向了以地图界面上的开放性事件为主体、基于统治性策略玩法的界面探索游戏,因而仅在形式上展现了中国文化特征,却在内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。

3.统治性策略下的艺术缺憾

从玩法上来看,《群英》初时最大的创意在于依据三国时期的不同势力值、麾下武将、兵种技能等创建了一套独立的点数分配系统,将实时战略游戏最基本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模型进行深化发展,玩家需要尽量预测对手所使用的单位配置,调整并优化自身的单位组合,按照不同的兵种、阵形、军师技与武将技优化编队进行战斗。

但是,仅依靠点数分配系统并不足以支撑整个战略游戏规则,而是需要融入游戏单位生命值的补充条件、后勤供给的点数重新分配、单位进阶发展的技术树以及依靠游戏剧本中的人物关系等更复杂的条件因素,才能构成一个完整的战略游戏。这是《三国志》系列后期作品在内政系统、武将人际关系等方面不断深入研发的焦点,但却为《群英》系列的研发团队所忽略。

《群英IV》确立了奇幻风格及其游戏结构,虽然其中增添了许多君主和剧本,但仅仅关注其中的点数分配系统,不仅没有将游戏研发的重心放在对这款战略游戏的核心机制——数值量和资源流的控制上,还在后期版本里大大简化了城市之间的补给系统,甚至取消了部队粮草消耗的资源控制,这便使得该系列发展至后期逐渐荒腔走板,在很大程度上丧失了战略游戏的类型功能及其对玩家的吸引力,这也是后几代游戏被认为同质化程度严重的重要原因。

由于无其他规则限制玩家,这种点数分配系统极易使游戏陷入战略游戏的典型bug——“统治性策略”,即简单化的点数分配容易制造出完全优于其他组合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,骑兵兵种的三级进阶兵种狻猊铁骑,即便面对属性相克的重戟兵也能立克敌军,或是一个武力与智力值都低于60的武将单位,只要附加特殊道具、珍贵武器、神兽坐骑之后,却也能一招战胜关羽、典韦等历史名将,这便破坏了游戏平衡。

在这一统治性策略的游戏规则主导下,作为因变量的各游戏单位,与游戏规则中的自然地理环境、人际关系因素、历史背景变化等自变量因素之间的函数关系越来越少,玩家在实际操作中被赋予的历史意义与文化情感的逻辑关联性亦愈发薄弱,当游戏被简化成仅以点数分配系统为唯一控制变量时,作为历史题材的《群英》系列游戏所承担的历史与文化符号也就失去了其所指意义。

在理论上,游戏设计中的控制变量应以该游戏历史主题中的历史政治与文化要素为逻辑前提,但在实际游戏过程中却被简化为点数分配系统,因而赵云、张郃等名将,和诸葛亮、鲁肃等军师的单位能指之间并没有本质差异,也就难以承载游戏的历史所指意义,这就从根本程度上抽空了游戏的历史内核、瓦解了三国历史主题,成为该系列游戏最根本的艺术缺憾。

4.控制变量机制的文化语焉不详

艺术缺陷所带来的严重后果,是文化维度的价值落空。

首先,这款标榜三国题材的战略游戏,不仅三国历史观出现了前文所述的虚无倾向,更重要的是为了满足玩家角色扮演君主的心理,该游戏在文化伦理价值层面常常出现某种程度的混乱。

例如,在该系列的后期魔改剧本“乱世称雄”里,系统随机生成多个历史名将作为君主势力,其中竟还包括著名的蜀汉丞相诸葛亮。但无论是原著小说还是历史文本里,诸葛亮无不以“鞠躬尽瘁、死而后已”为人臣身份明志,但在游戏中却以君主身份登场,这就在一定程度上造成了游戏历史观的混乱,而在三国史上引来董卓进京勤王而酿成天下大乱的始作俑者十常侍,竟在游戏中以山寨贼寇的身份出现,这些不合理之处也否定了三国名将帅、军师和军阀主公的个人志向及其政治理念。

同期日本光荣出品的《三国志》系列中,武将之间有着本质上的性情相投和相恶关系。例如死于夏侯渊刀下的杨任,绝无可能投降于曹魏;刘璋手下的益州第一猛将张任曾在落凤坡设计*死刘备军师庞统,后因誓死不降刘备而最终被*,因此更不会出现投奔敌对势力的剧情。这种以史实为基础的变量控制,在很大程度上有助于传递作为中国传统伦理价值坚守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而这正是《群英》系列游戏所缺乏的文化内核。

其次,游戏中随机事件及其奖惩机制的控制变量的简化设计,也导致了游戏文本中的文化表达的语焉不详。

例如在游戏过程中,偶尔会出现大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置改变,例如“百姓献宝”“士兵叛变”“流民失所”“壮丁自愿入伍”等特殊事件等,但这些事件的触发并非因玩家的玩法风格所导致的系统奖惩,而是根据当前资源分配固化所进行的随机事件。

此外,无论玩家选择何种君主,城池附近都有固定的山寨贼寇前来*扰,尤其是在附近与敌军对垒时,会出现一股额外势力来帮衬敌军,无论玩家如何采取内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。甚至游戏的奖惩制度倾向于让玩家通过贿赂山寨贼寇等势力来提升自己的军事势力,这种政治观值得推敲。可见,游戏的奖惩机制并未被赋予仁政与暴政的政治观的深刻内涵,许多随机事件及其奖惩机制在叙事层面也消解了三国历史的统治逻辑,其叙事意义随着游戏规则的简单化而落空。

事实上,随机事件与奖惩机制不仅仅可以增强游戏的可玩性,也可以与游戏文本的叙事内容相结合,呈现创作者的游戏文化理念。这也是独立游戏常常采取的文化策略。例如,随着近年欧洲难民潮的出现,许多难民主题的严肃游戏问世,其中波兰独立游戏公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戏《这是我的战争》就是典型案例,玩家在物资匮乏、生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务就是生存下去。通关的限制条件非常艰难,因此要想赢得胜利就必须陷入伦理道德层面上的拷问。创作团队试图借游戏规则的控制变量设置将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃命题的讨论之中。

回到我国三国历史主题的文艺创作,几乎任何根据这一题材进行创作的艺术作品——无论是古代中国的《三国志》《三国演义》还是1980年代中国电视剧《三国演义》与21世纪的《新三国》——或借用断代史书写、或以章回体小说创作、或用影视语言手法、或采取计算机特效技术等不同的艺术技巧,都试图表达具有一定差异的历史观、伦理观和道德观。在此意义上,《群英》系列游戏的主创团队显然缺乏必要的创作野心,因而游戏进程中的随机事件与玩家的或仁政或暴政的玩法及其奖惩机制无关,其文化表述更语焉不详。

5.男性主导的性别审美逻辑

不容忽略的是,和绝大多数国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在根本意义上体现了以异性恋男性为主导的性别逻辑,不仅在很大程度上忽略了女性意识,更较为明显地呈现出对于女性身体的性化审美与客体化的表达。

“巾帼争霸”的魔改剧本中虽全是女性角色,包括甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、张飞之女张莹莹和张艳艳等游戏虚构人物,但游戏并非旨在体现女性的叙事主导权或者表现女性力量,与之相反,是将女性角色的外貌予以性别化呈现。

如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像修改了旧版本的写实风格,转而采用穿着暴露、身材性感的日式动漫风格来体现其男性审美下的女性身体。与此同时,女性兵种作为特殊兵种也体现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。例如,舞娘这一女性兵种的绝技在于迷惑对方士兵使之倒戈的魅惑能力,这无疑更加强了玩家对现实女性的刻板印象。

三国群英传五个时期,三国群英传所有人物登场时间(11)

图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。

此外,该系列游戏匮乏女性视角甚至达到了堪称“荒谬”的地步:在游戏中,与珠宝、金钱、玉璧等单位同样作为提高武将忠诚度的道具的,还有“美女”。且“美女”居然同样也可以增加女性武将的忠诚值。显然游戏研发团队无意于开拓多元化的性取向,而是完全按照父权审美逻辑展现了对女性身体的性化与客体化思维,导致了性别伦理意义上的bug。事实上这与当代许多国产修仙题材游戏中大量存在的“双修恢复体力”这一打色情擦边球的游戏机制异曲同工,体现了国产游戏中以男性为主导的性别审美观念之固化,以及对于游戏内容中的性别文化逻辑的长期忽视。

结语

无论如何,《群英》系列游戏经历近十年的发展后,又陷入了十余年的沉默,终在2021年3月推出第八部新作,堪称三国历史题材战略游戏发展历史最悠久、玩家最多的国产PC游戏经典,值得游戏玩家和游戏研究者予以关注。

作为一款战略游戏,该作最成功的创意或在于建立了点数分配系统这一战略游戏的核心机制,但却十分遗憾地仅止步于孤立地开发游戏单位的数值量,没有将资源流这一战略游戏中的另一大核心机制纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,体现出创作团队对于三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度与文化广度缺乏认知,由于游戏战略的简单化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征,最终导致了这款游戏的文化失语症候。

对比同时期微软出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》,该游戏通过对不同地形地貌上的资源流和各类文明其数值的点数差异化分配,体现出鲜明的帝国殖民思维及其以西方现代国家崛起为宏大历史背景的世界地缘政治观念。此外,还有日本光荣公司出品的航海冒险类战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事背景发生在14-16世纪航海大发现时代,随着玩家扮演的船长对于世界七大海域的霸主之证搜寻的剧情推进,以及全球各著名港口所招揽的船员的文化属性特征差异在故事中的逐渐显现,呈现出与西方视角截然不同的世界政治与贸易经济格局想象方式,甚至在加强版作品中还添加了美洲、印度和东南亚的主人公角色及其神秘身世,较为可贵地呈现出反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”视角。

由此可见,战略类型游戏的关键在于游戏开发团队的历史认知的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了怎样一个“民族国家的故事”。在此意义上,尽管很难说摇摆于历史与仙魔之间的《三国群英传》是否清晰讲出了一个“三国历史故事”。希冀未来的国产游戏能够拥有清晰的历史观,通过更精湛的艺术形式完整地讲好“中国故事”。

(感谢北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒体系硕士研究生肖金凤在游戏数据收集与资料整理方面所付出的努力。)

注释:

[1] 参考数据来源:游侠网专题贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网站(三国群英传VIII专区):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[2] 图片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:武将撞脸现实明星,当年玩的时候咋没注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。

[3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。

[4] [美] 海登・怀特《后现代历史叙事学》,陈永国、张万娟译,北京:中国社会科学出版社,2003.6:175

[5] 本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

[8] 邬国义,等译注《国语译注》,上海:上海古籍出版社,1997:1.

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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