末日危城手游英雄排名,末日危城手游攻略官网

首页 > 游戏 > 作者:YD1662023-11-24 12:29:56

买量贵基本已经成为行业共识。现在中重度游戏的买量榜前列基本只有大厂才能长期包揽,但中小厂商不砸钱硬刚就没有获量优势了吗?

早前在海外市场有几款游戏通过在买量素材和游戏本体中加入minigame的内容起死回生,现在一些身段柔软的游戏厂商有样学样照搬到国内市场来,同样寻得了不错的生存空间。

简单来说minigame的做法就是在买量素材中着重展示休闲小游戏,实际那是一款卡牌或者其他类型的中重度游戏,休闲小游戏只占游戏内容中的一小部分。

之前游戏新知介绍过的《圣魂纷争》就是因此成功的典型例子。这款游戏当时出海半年多投入了5000多万做推广,把素材重点放在超级英雄的角色身上,最终只收入3000多万;今年游戏加入了塔楼等minigame之后转战国内,把素材重点放在minigame上并吸引了大量用户,现在稳稳排在iOS畅销榜TOP40。

这样的推广方式并非独享,《末日危城》早在2020年就尝试了以minigame为主的买量方式。

《末日危城》:包体接力试错,minigame占新增买量素材的95%

《末日危城》和《圣魂纷争》的情况类似,《末日危城》也设立了不少马甲包,以此来实现用户导量和风险分摊。

在App Store上可以找到至少5个不同名字的包体(包括《迷城起源:黎明危域》《N1计划》《幸存挑战》《末日前线》等),相同运营商提供的版本可以数据互通,不同运营商的游戏版本就相互独立,但是游戏内容都基本没有差异。

《末日危城》是一款丧尸题材的回合制卡牌游戏,游戏提供了6个卡位,卡牌具有角色定位和阵营相克等常见设置。游戏本身算不上有什么特点,比较特别的是游戏选择融入了拔针解谜的minigame内容。

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游戏在一开始就给玩家体验了一关拔针解谜,不过之后就需要进行5关的回合制卡牌战斗才能解锁下一关的解谜小游戏,花费的时间也比较长。

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《末日危城》不是从一开始就认定用这种拔针解谜的买量素材来吸引用户。

比较早试水买量投放的是「迷城起源:黎明危城」的包体。根据DataEye显示(下文买量数据均来自DataEye)游戏在2020年8~9月是投放最多的时候。素材类型可以分成三类:①用素材展现被僵尸围攻的剧情 ②FPS射击游戏的展示 ③拔针解谜的小游戏。按照素材使用天数排列给前20个素材分类,数量占比是4:1:6,其中素材剧情类的素材占据了前三位,排第四的是拔针解谜,基本确定了丧尸题材和小游戏引流的两种方向。

之后「幸存者挑战」接棒从2020年10月起投,投放最高的是在2021年9~10月,素材消耗峰值也从250飙升到1000以上。这时候游戏已经确定了朝着小游戏引流的方向发展,在投放高峰的这一个月里,拔针解谜已经占到新增素材的95%,剩余5%则是强调充值优惠实际游戏画面。

还需要强调的是,虽然新增素材里拔针解谜占了绝大多数,但是原先的素材剧情仍在持续使用。这种沿用旧素材,重点制作小游戏素材的方式一直沿用到2021年10月起量的「N1计划」。

「N1计划」的包体在2021年3月上线,iOS免费榜上的排名有明显断层,从2021年9月份开始稳定在TOP100免费榜并保持了将近2个月的时间,现在还在TOP250以内。这段正是起量的时间,显然买量对于游戏的引流很很大的推动作用。

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上:iOS游戏免费榜排名 | 下:买量素材量

同时可以猜测,拔针解谜的吸量效果固然不错,但是原先的丧尸题材和射击游戏画面也能吸引质量不错的玩家,所以游戏才会既用原先的素材,并且用低成本的小游戏素材持续铺开推广面。

在新的买量策略下,《末日危城》自然会有不少玩家被拔针解密的小游戏吸引进来,然后在发现货不对板的时候会有大批玩家的流失。但是游戏厂商可能没那么在乎用户的离开。

游戏新知了解到休闲游戏的买量单价只要几块,重度游戏动辄几十块,按照日消耗百万来计算的话,能够铺开的推广面要大得多。相同的成本能引入更多的用户,可能十个用户里有一个留下来了都算是划算。

而且游戏本身的回合制玩法比较轻松,只能算是中度类型,至少不会给休闲游戏玩家造成过高的上手门槛,两个品类的用户有一定的重合度。至于持续的运营情况,靠着游戏靠着社群运营和直播运营还是做出了一点成绩。

今年上线的包体「幸存者救赎」「幸存挑战」最高排在iOS畅销榜200多名,七麦数据估算其正常水平都在800多名。由于包体数量众多,单个应用的排名表现不会太突出,但从游戏接二连三的起势买量来看,营收情况估计不会太差。

《Hero Wars》:靠minigame回暖,预计年收入超20亿

早在2019年就有海外游戏靠着融入minigame的买量和游戏内容的成功翻身。

海外厂商Nexters在2016年推出了回合制卡牌《Hero Wars》,但是表现并不好,直到2019年以前都在美国iOS畅销榜300名开外。从2019年开始游戏的表现持续上涨,至今基本都在前100名以内,排名波动的峰值甚至可以来到10多名,成功让一款表现不好的产品变成稳健的营收支柱。

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