在心理学上:知道的越少,未来获得的满足感就越大。基于这个原理和逻辑,《我的世界》将会是一个永不设教程的沙盒游戏。这是Minecraft创始人赋予mc独特的游戏文化。(包括最近Notch发表对wiki的看法这件事,都在传递Minecraft的玩法应该是自由的。)
“我们意识到的机会成本越大,被选中的选项带来的满足感就越低。” 这是出自《选择的悖论》当中的论点,所以教程赋予了我们足够大的机会成本,可以顺利的做到一些事情,但满足感缺是反向的比例关系。
即便是有一天“我的世界”开发到了2.0.0版本,固定的玩法教程也不会出现在游戏当中。
准则四:为什么mc的白天是10分钟?
通常一个人一天除去洗澡、吃饭、睡觉、学习、工作之外,还剩下不到5个小时的可自由支配的娱乐时间。如果mc的设定是白天长达5个小时,这显然是不现实的。于是在Mojang的测试中,发现10分钟你轻松可以建起一座房子,挖开一个山洞,收集必要的资源。并且当你感觉无聊,试图放弃的时候,夜幕降临了!
于是,mc与现实的72倍的时间差异就诞生了,Notch兴奋地说:这一切都恰到好处!
准则五:“弱鸡”的史蒂夫!
当前世界大多数热门游戏的设定是什么?拥有强大的,呼风唤雨的超能力;开局看脸,捡到一堆强大武器和枪;又或者是拥有超级炫酷的技能,翻手为云覆手为雨。
《我的世界》的生存却反其道而行之,采用了一种从未有人走过的生存之路:你要按时进食以保证不被饿死,你一次只能跳跃一格高,你不能跳得太远,你会被岩浆烫死、摔死、咬死、射死、炸死,和人类一样脆弱,这样一个羸弱的史蒂夫足够贴近现实。
但从心理学的角度来说,这其实在某种程度上激发了玩家对力量和活下去的渴望!
准则六:生存如何保持“平衡”性?
对于Mojang来说,如何制作一个兼顾平衡、有趣、又有些生存挑战难度的《我的世界》是一个艰巨的任务,这也是生存模式延续至今所遵循的一个标准。
例如:岩浆层与钻石层保持高度的一致;幻翼作为飞行生物,令人讨厌,但它生成条件被设定在了三日不睡觉;例如袭击事件如此难以对付,但只要村民躲在家中,就没有灾厄村民可以破门;例如末影人,如此强大,却拥有怕水、攻击腿部等致命的弱点;又例如凋灵BOSS拥有如此惊人的伤害,但其实它终究是无法自然诞生的。
准则七:生存如何保持“有趣”性?