图标背景显示的是一个星球
(1)简化:为了尽可能的让玩家不会受到了游戏地形的干扰,设计组对地形的限制完完全全只保留了障碍,减速,掩体以及可破坏性。由于游戏采用的上帝视角,枪支武器的攻击又多和角色属性以及武器种类挂钩,导致环境对玩家的影响效果变得很小。游戏仅保留了玩家会最常用到了转角掩体,沙袋防护,河流减速这些玩家会经常遇到的环境因素。(2)转移:就像一个孩子哪怕穿着一身举世无双的铠甲和宝剑也一样无法打败手无寸铁却又拥有丰富经验的老兵一样,先天条件虽然会给角色带来很好的优势。但金玉其外,败絮其中,没有足够的属性技能也一样不会迎来战斗的胜利。游戏设计师将地理环境作为了一种战斗优势赠与玩家,但好的环境优势只是给玩家以加成,并不会让玩家的角色不会被击中。而在战斗失利后,玩家同样也不会将战败的黑锅扣在位置不好上,只会更努力地提升自己的属性。然而魔高一尺,道高一丈,作为一款建造沙盒游戏,同样有大神将地理环境融入了自己的防御系统之中,例如迷宫,陷阱,自动防御设备等等,因此堡垒之称自然也冠名其中。
那么在此回归正题,整张地图大大小小数不清的部落和敌人,游戏的地图数据很容易在不经意间变得庞大无比。而设计师通过弱化环境因素带了的影响来降低环境对玩家的影响,从而使少量的环境建模在重复的排列组合中给玩家一不一样的体验,与此同时还最大化的程度上降低了地图建模的体积大小,避免玩家在进入存档和退出存档时等待时间过长,降低游戏体验,在这里为游戏设计组点个赞。
与敌人对抗地形只能起辅助作用
7.反人类的高科技医学系统
游戏之初玩家随机到的角色经常会出现那种不可回复的伤痕,小到老枪伤,少了一根或几根手指脚趾,大到白内障,哮喘,心脏病等等。这些病痛都会给玩家的角色造成许多负面影响,例如双目失明的人哪怕社交能力很高,在与商队讨价还价买东西时,对价格也会造成影响(说白了就是人家看你瞎忽悠你)。心脏病在发作时疼痛值直接填满同时会有倒地不起无法移动的状态。这些病痛都会对玩家的计划造成很大影响,前期这些不可逆转的疾病只能用药物进行维持,也就是医学上的消极治疗。但在后期,强大的未来科技登上舞台,机械假肢,器官移植粉墨登场,更有游戏角色的性格对机械假肢表现出痴迷态度,而在器官移植这一点上,游戏呈现出了极度不严谨的态度。例如可以从俘虏身上拆卸下来器官移植到自己的角色身上,暂且不提人道不人道,都把你这俘虏两个肺拆下来了,你是怎么活着越狱走出地图边界的,一波操作看的人目瞪口呆,都忘了派遣角色将敌人抓回来了。
特意制造的一个监狱
8.天灾人祸时时有
《环世界》中将游戏模式分为三种,冠以三个不同角色(造物者),三个人物对应着三种不同的游戏时间进行方式。例如卡桑德拉对应的游戏模式就是循序渐进,游戏中的意外事件缓慢增强,富有规律。菲比的剧本会让灾难发生的突如其来,让玩家时刻保持新鲜感。而兰迪则会让游戏难度变得不可预估,也许一开局就会出现不可抵抗的敌人。三种模式让游戏在游戏性和真实度之间树立了一个可调控的平衡性标杆,但三者相同的一点则是都富有挑战难度。而游戏中的灾难也多种多样,小到一只疯狂的松鼠,大到从天而降的海盗敌人。玩家需要随时随地保持备战状态,让角色随时枕戈以待,不过游戏中相应的也添加了一些有益于玩家的随机事件,例如迫降的太空舱遗落下的物资,天空中砸下特殊金属的陨石,野生动物突然归顺等等。同时,为了让游戏的走向更加有趣,游戏还随机性的增加了许多不可抗力的随机事件,例如令人愉快或失落的遥远电波,让电器失灵的电磁场,亦或者纯粹是好看的极光,都让玩家有一种真实求生的感受。
意外情况时有发生
9.角色们非一般的爱恨情仇
游戏中的角色也会因为各种因素获取不一样的正负面情感。例如,一名角色可以向心仪的异性请求交往,而被请求的一方同样也有拒绝的权利,在这一点上设计组完全忠实角色的自身情感,玩家不能以任何方式进行干涉(曾经有过一名角色被连续13次拒绝,心情低的一塌糊涂,在此只能报以安慰)。而如果玩家想要强行干涉,例如将两个并不相爱的角色强行干排在一张双人床上睡觉,两个人会同时出现一个负面情绪——共用床铺。角色表达了自己需要一些隐私,不想与人共享一张床。与此同时,游戏中不但可以让角色相亲相爱,也可以让角色出现仇恨情绪,仇恨的产生不单单是玩家操控角色*死对方的亲人,还有可能是因为两人性格不合,例如沉鱼落雁的角色和丑角人寰的角色就很容易产生仇恨情绪(笑)。虽然仇恨的团体因为玩家的操控不会彻底解散并走向终点,但平时互相争吵打斗总是免不了的(曾经甚至出现打架之后医治不及时减员的情况)所以想要获取一个可以完全融入玩家团队的角色就会显得难能可贵,每一个成员的重要性也使得每次出现战斗减员很容易让玻璃心的玩家砸键盘。