如今回头复盘这次商业失败,人们常常会说,是Digital Extremes的自大与天真毁了《黑暗地带》,也差点儿自取灭亡——这说法是真的一点都没错,正是Digital Extremes“与众不同”的商业嗅觉导致《黑暗地带》在错误的时间登上了历史舞台,进而扮演起了费力而不讨好的先驱者;而两部单人游戏还算不错的表现则给了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其产生了“咱的自研引擎Evolution和虚幻一样方便好用”的错觉,最后自然也为此付出了惨痛的代价。
不过好在Digital Extremes及时从理想主义的光辉幻景中醒悟了过来,痛定思痛后决定放弃大多数太阳系以外的重度科幻元素,转而重点表现强悍的高科技单兵装甲在更现代的场景下横扫千军的英姿,也终于在大刀阔斧的慢慢改革路上迎来的自己苦等久矣的天降甘霖。
长话短说,2012年是优秀科幻游戏绝对强势的一年:前有完美收官的质量效应三部曲在单机领域唤起了人们对黄金时代太空歌剧的美好回忆,后有《梦幻之星网络版》证明了科幻题材在网络游戏中同样大有可为。而在这样的前提下,对《黑暗地带》的去科幻化不说是倒行逆施吧,也是绝对没有必要的。于是在次年的花开时节,破碎不堪的《黑暗地带》被重新组装成了一具《星际战甲(WARFRAME)》,由此开启了一段距今整整十年了的传奇故事。
当然了,传奇伊始,不见其神。正如还在村口对家畜刀剑相向的RPG主角那样,此时的《星际战甲》仍无比粗糙,完全不像是能够拯救世界,拯救Digital Extremes的样子;而在此前,好不容易得到机会能捏人重来的Digital Extremes也在为这“英雄”的属性职业吵得不可开交:
虽说游戏已经被定下了半科幻的奇怪调子,老大也坚持《星际战甲》应该是款标准意义的网络游戏……但它究竟应该是款以玩家对战为主的竞技类游戏,还是以玩家合作为主的共斗类游戏呢?
显然前者是大势所趋,是当时保证日活的最简单有效的方法之一——但也正因如此,不少有识之士认为另辟蹊径亦可绝路逢生,反而能填补市场空白,之后便能轻松独占鳌头......
而与之类似的,《星际战甲》究竟应该是款道具付费的免费游戏,还是有一定“入场门槛”的付费游戏呢?显然,前者同样是是当时保证日活的最简单有效的方法之一;但后者也在一定程度上增加了玩家账号的价值,能在满足其虚荣心的前提下更有效地约束玩家们不理智的行为,从而杜绝某些网游大作从未解决的棘手问题。
这一个个的公说公有理,婆说婆有理,可真是让人难以抉择。不过在这些问题被解决了的几十年后,Digital Extremes的出版副总裁美乐蒂·布朗恩非常骄傲地表示,当年的《星际战甲》完全就是个共享软件,是他们与世界各地玩家积极交流,获取反馈,并以此为基础一点点地改进升级后,由玩家和制作组共同完成的小小奇迹。
考虑到《星际战甲》的不同语言版本确实是由不同的玩家社区团体翻译完成的,上述说法甚至在字面意义上都是无比正确的。而由此我们也不难看出,《星际战甲》日后得以常盛不衰的“*手锏”此时依然颇具威力了——至少这一次,热情洋溢的事实狠狠地扇在了古斯塔夫·勒庞的老脸上,来自玩家社区的群体智慧就是弥补了Digital Extremes打《黑暗地带》那会儿就存在的“市场嗅觉上的短板”,让《星际战甲》成为了招人喜欢的、真正意义上“玩家们自己的网络游戏”。