早期的魔兽世界设计遵循了RPG思路,包括潜行速度减慢50%,施法需要材料,室内无法召唤藤蔓缠绕等。然而,暴雪中后期更关注电竞平衡,他们不断调整职业,导致游戏呈现出一种暴雪操控玩家的趋势。他们不再重视RPG逻辑,只追求游戏平衡性。举例来说,为了加强盗贼,潜行速度被提高了。
事实上,这种调整是为了补偿某些职业,特别是在PVE时。如果盗贼潜行速度比一般跑步还慢,与其他职业相比,就会受到限制。在PVP中,这可能还能接受,但在PVE时就成了问题。盗贼潜行速度过慢,会导致跟不上其他队员,错失击败敌人的机会。为了保持游戏平衡,盗贼潜行速度得到了提高。
举例来说,DH拥有多种技能,包括冲刺、背跳、变身大跳等,使其移动速度非常快。相比之下,传统的盗贼疾跑显得迟缓。几乎所有职业都获得了疾跑类技能,而盗贼依赖之前的一个疾跑技能显得不足。因此,为了使盗贼在游戏中更具竞争力,潜行速度得到了提高。其他职业也通过类似的方式获得了加强,以保持游戏的平衡。
比较新版本与60年代的版本,玩家行为逐渐变得单调。后面的版本除了特定装备和限制外,主要是集火、打断、群疗、集中治疗和不断变换跑位。而60年代的版本,玩家需要解魔法、解诅咒、解疾病、防恐惧、放逐、小怪控制、仇恨控制、属性易伤、解毒、昏迷等,多种技能的运用使得游戏更具挑战性和多样性。
然而,随后的版本以竞技场为核心设计,为了职业平衡而削弱了职业特色,导致游戏失去了初代的创意和多样性。现今的设计师不再配有“这很COOOOOOOL”的资格,因为他们忽视了游戏的创意。幸好,最近暴雪电竞部门都被裁掉了。
总的来说,游戏设计者需要综合考虑游戏平衡性和逻辑性,以确保玩家有良好的游戏体验。在调整游戏中的职业时,需要平衡不同职业之间的力量,并考虑适应不同游戏模式的需求。
对此,你们怎么看?