在游戏业务增长下滑、游戏版号申请受限,以及进行第三次组织架构调整的大背景下,腾讯这家试图摆脱游戏帽子、谋求多元发展的公司发布了新一季度财报。
北京时间11月14日,腾讯发布2018财年第三季度财报。数据显示,公司Q3的营收为805.95亿元,同比增长24%,高于市场预期的804.1亿元;期内盈利234.05亿元,同比增长30%;净利润率由去年同期的28%上升至29%;本公司权益持有人应占盈利为233.33亿元,同比增长30%,高于市场预期的183.9亿元。Q3微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.83亿,同比增长10.5%。QQ月活跃账户数达到8.03亿,同比下降4.8%。
对于这次财报,董事会主席兼首席执行官马化腾表示,“我们的广告、数字内容、支付和云服务业务,无论在营运还是收入增长的表现上依旧保持迅猛,并成为我们的主要营收。游戏业务方面,我们主动对未成年人用户的游戏进行严格的限制,相信这些举措为行业的未来发展,奠定了健康稳固的基础”。此外,他还提到了之前的组织战略升级,称“有助腾讯立足于更长远的发展,扎根消费互联网,积极拥抱产业互联网。”
腾讯今日港股收盘股价跌幅为0.8%,每股报收272.20港元,市值约为25914亿港元。要知道,今年1月29日,腾讯股价曾达到475.60港元的高点,如今回撤比例超过35%。作为对比,阿里美股盘前股价涨幅为0.65%,每股报收147.94美元,市值约为3780亿美元。同样,阿里股价在6月5日创下高点后,此后累计下跌超35%。
游戏收入占总收入的比重创新低回到腾讯Q3的收入来看,由网络游戏收入和网络广告业务组成的增值服务业务依旧贡献了大部分收入。公司Q3的增值服务收入,同比增长5%至440.49亿元。
细分来看,网络游戏同比下降4%至258.13亿元,主要来自智能手机游戏和电脑客户端游戏。游戏收入占总收入的比重下降至32.03%,为2015年以来的最低值。与此同时,社交网络收入增长19%至182.36亿元。
其中,手游同比增长7%及环比增长11%至195亿元。手游收入从上一季度反弹,腾讯认为主要受益于新游戏。该季度,公司发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》等。同时,价值旺季因素及皮肤个性化定制,《王者荣耀》的付费用户环比增长。另外,腾讯游戏推出计划内还拥有15款已获商业化批准的游戏。PC端游戏收入同比下降15%及环比下降4%至124亿元,而原因正如此前多次提及的,由于用户逐渐向手机游戏迁移。
公司Q3的广告收入162.47亿元,同比增长47%。广告收入占总收入的比重为20.16%,首次超过20%的比例。其中,媒体广告收入同比增长23%至50.90亿元,而该项增长主要受益于电视剧及自制综艺节目的成功而带动的腾讯视频广告收入的增加,其中视频广告收入同比增长34%及环比增长13%。另外,社交及其他广告收入增长61%至111.57亿元。财报解释,该项增长主要反映广告资源的增加(如微信朋友圈)及新的广告形式(如小程序),以及公司的移动广告联盟及QQ看点的收入增长。
此外,该季度来自其他业务的营收同比增长69%至202.99亿元,占公司总收入的比重达到25.19%。该项增长主要受公司的支付相关服务及云服务收入的增长所推动。
值得一提的是,腾讯于9月30日进行了第三次组织架构调整,保留原有的企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、技术工程事业群(TEG)、微信事业群(WXG),新成立云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)。其中,包括腾讯云在内的CSIG是集全公司之力发展的BG,而且公司也期望其能成为公司的下一个收入增长点。我们知道腾讯的收入结构由增值服务、网络广告和其他业务组成。这一次,腾讯还首次披露了腾讯云的收入。
“我们的云服务收入同比增长逾一倍及录得环比两位数百分比增长。本年首三季的收入逾60亿元人民币。我们的云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了我们在金融及零售等其他行业的市场份额。云服务的付费客户数录得同比三位数百分比增长。”
此外,微信支付日均交易量同比增长超50%,其中线下日均商业支付交易量同比增长200%。
腾讯正在收复失去的短视频高地作为腾讯的两大流量和用户武器,微信和QQ用户再创新高,但两大产品的同比增速已经放缓。
Q3微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.83亿,同比增长10.5%。其中,社交短视频的日发表量达数亿次。QQ月活跃账户数达到8.03亿,同比下降4.8%。QQ智能终端月活用户为6.98亿,同比增长6.9%。QQ空间智能终端月活用户为5.31亿,同比下降3.8%。财报数据显示,腾讯主要信息流分发平台的短视频及小视频日播放次数达70亿。其中,QQ手机版的内置新闻信息流服务QQ看点尤其受欢迎。
在乌镇互联网大会上,马化腾曾惊讶于5G网络的发展,他判断明年会诞生大量的VR设备。为此,腾讯也将考虑研发VR微信。关于下一代社交产品的问题已经讨论过多次,马化腾很早前就认为与终端变化有关,而且VR有可能颠覆微信。做VR微信的打算,或许很好的回答了很多人心中的疑虑。
还有一大明确的趋势是,魔性短视频依旧在疯狂吞噬用户时间,向社交、内容消费等领域渗透。QuestMobile发布的报告显示,即时通讯的用户使用时长从去年9月的34.7%下降至今年9月31.5%,在线视频也从10.2%下降至9.0%,TOP 3里唯有短视频从3.6%上涨至8.8%——接近长视频。对于将流量作为核心竞争力之一的腾讯来说,抓住短视频是重大的机会之一。
其实在上述机构发布的上半年报告中,腾讯系的一部分用户使用时长就被头条系分食,这很大程度上便源于短视频抖音——国内月活用户4亿。这次的数据显示,腾讯系产品的用户使用时长有所回升,从去年9月的45.9%增长至今年9月的47.3%。而在此前的架构调整中,腾讯PCG还专门成立了短视频部门,还在全球合作伙伴大会期间发布了战略级产品有视频,加上此前有微信导流的微视,腾讯正在收复失去的短视频高地。
中金公司就认为,腾讯在短视频的快速发展,及对消费互联网和产业互联网的整合,将会带来新的业务模式和变现模式。
“我们认为腾讯需要更加专注的推广单款(或最多 2 款)爆款短视频应用以对抗竞争对手,从而将用户流量和时长留在自己的生态系统内;进一步整合各部门间数据资源、以更精准刻画用户画像;强直销团队建设,以增强广告变现能力。”中金分析师吴越表示。
在数字内容方面,腾讯同样表现不俗。虽然没有披露具体数据,但腾讯称数字内容收入实现同比两位数的增长极环比高个位数的增长,主要是因为直播商业化的提高、视频订阅用户大幅增长及音乐及文学产品的销售增加。具体来说,该季度公司收费增值服务注册账户同比增长23%至1.54亿。其中,视频订阅用户达到8200万,同比增长79%及环比增长10%。三部电视剧(《扶摇》、《如懿传》及《沙海》)及动画系列(《斗罗大陆》)推动订购量增长。