攻速是衡量英雄普攻快慢的属性。由于游戏底层设计的关系(动画帧数必须是整数),攻速收益并不是线性和均匀的,而是离散分层的。也就是说,在到达下一层之前,英雄所累积的攻速都是无效的。我们把每一层称为攻速档位,跨层的攻速值称为攻速阈(音yu4)值。
不同的英雄其攻速档位有不同。
这里我简单说一下我个人的见解,尽量简单明了,让人更容易理解所谓的“攻速阈值”,就以我经常玩的孙悟空为例。
假如孙悟空的攻速达到89%,那么实际上89%的攻速和69%是一样的攻速。
只有达到90%攻速,攻速上才能产生质变,达到下一个阶段。否则多出来的20%攻速就是无效攻速,等于浪费。
这就是为什么经常说要卡攻速阈值的原因。
精确到质变的及格线攻速,不浪费一丝一毫的攻速。
例如常见的猴子可以卡52%攻速,69%攻速,卡90%攻速,都是可以的。
千万不要卡在51%,68%,89%,这就很尴尬。