如果你是一位年迈的日式游戏玩家,又恰好也喜欢回合制战旗游戏,应该很难会错过“Langrisser”这个关键词。这个今日被称作《梦幻模拟战》的游戏早年在国内有着“兰古利萨”的音译别名——当然,追根溯源来说,这个译名并没有那样正式,“Langrisser”是游戏中的圣剑“兰古利萨”的名字。而现在的译名“梦幻模拟战”最初还是来源于游戏包装盒外的一句宣传语:“Fantasy Simulation(梦幻模拟)”,相比起游戏带给人的浓郁幻想色彩,这个名字第一眼看去倒是更科技化了些(笑)。
《梦幻模拟战》被誉为日式SPG三杰之一
战争游戏是人们永恒眷恋的题材:不必付出真实的代价,也无需过多考虑到后勤部分的繁杂和政治牵连,将视角专注的投入到“战争模拟”之中的战棋游戏,在悠久的人类历史之中一直左右逢源——在日本尚且稳坐在全球电子游戏业界巨头宝座之上的年代里,自然也不会放过这个拥有相当受众的领域。但《梦幻模拟战》则和同时代的游戏作品们不同,尽管战斗模式同样是回合战棋机制,与91年登陆世嘉MD主机的初代《梦幻模拟战》却将视角更多的聚集到了角色身上,在SLG的大框架之中融入了RPG游戏中更常见的剧情和角色养成要素,玩家扮演着被“光之女神”遴选的勇士,与同伴并肩作战,率领着麾下战士们从敌军手中夺回圣剑,将混沌之王重新封印的剧本,各处都流出一股幻想史诗的气质,也因此令自己的“SRPG”玩法在市场之中独领一份青睐。
丰富的转职系统给角色养成带来更多乐趣
作为系列开山之作,《梦幻模拟战》开创了被后续系列作沿用的“佣兵”系统与“转职”系统。前者将角色作为“统领”与士兵拆分开,形成独特的从属关系,不但显著提高了游戏策略性,也极大满足了玩家“统率士兵”的心理需求,带来了相当程度的代入感;后者则完全可以称之为系列精髓:每个角色都有着不同的升级路线,借助转职系统,玩家可以相当自由的对角色进行培育,队伍的组合自由度也大大提高,让游戏可玩性得到了阶级性的飞跃。除此之外,诸如地形要素,兵种相克等系统,游戏给予玩家的“以弱胜强”“以少敌多”的战斗相当热血,每完成一次战役关卡都能收获十分的成就感。
当然,因为机能的限制,也囿于时代开发经验,《梦幻模拟战》尽管给出了一个漂亮的框架和一个新颖的游戏模式,但兵种多样性的不足以及一本道化的剧情关卡,还是会让粉丝们觉得有些遗憾,而这份遗憾,或许也为它的续作指明了方向。
一转眼来到了1994年,前作的《梦幻模拟战》尽管销量平平,但在玩家群体之中积累了相当不错的口碑,这也使得美赛亚(Masaya Games)相信,“提供更好的内容就能换来更多的玩家”。《梦幻模拟战2》继承了初代的世界观与游戏模式,在游戏内容上进行了大量的优化与补全。增加了更多转职路线以及魔法,佣兵系统得到改良(从一代的一种变为可携带两种),游戏容量足足翻了四倍之多,丰满的剧情更是创造了一大批至今也鲜活在玩家心底的角色。可以说,今天的许多玩家怀念的《梦幻模拟战》,都是在怀念二代。
系列自二代开始登用了业界知名画师漆原智志,其精细的作画令《梦幻模拟战2》的女性角色形象十分吸睛
二代收获的巨大成功对于系列而言可以算得上是一把双刃剑。关于三代的走向,制作组站在了抉择之门前。是继续沿着二代的路走下去,还是锐意突破,寻求创新,让这个系列开始像《最终幻想》等系列一样成为一只生命力蓬勃旺盛的大树?或许是两代的成功为美赛亚注入了足量的信心,他们最终还是走向了后者的道路,而这份选择的最终呈现,就是1996年的《梦幻模拟战3》.