首先在初期的《怪物猎人ONLINE》中,如果玩家想要使用键鼠操作,那么就会发现攻击按钮被绑定在鼠标左键上无法更改,这个设定应该是出于远程武器使用的考虑,但如果像是笔者这种在操作近战武器时喜欢撇开鼠标的玩家则会感到十分难受。
那之后,笔者就放弃了键鼠操作,把手柄连上了电脑,然后又发现只能使用游戏中提供的两套默认手柄键位,并且这两套键位还都和《怪物猎人》系列在PSP上的不一样。
对于一款硬核动作游戏而言,这样的设定就已经可足以劝退许多原本的《怪物猎人》玩家。
《怪物猎人》系列与在线游戏差强人意的契合度
历代的《怪物猎人》都有这么一个特点,玩家在剧情和等级开荒时期结束,并获得了一套相对较好的装备之后,游戏往往才是刚刚开始。这时会有更多的高难度任务在等待着玩家,这些高难度任务被攻克之后,又会成为TA(Time Attack,时间竞速)的对象,借此促使玩家不断优化自己身上的装备,优化各种怪物与关卡的打法,最终在实力与运气的结合下缩短那么一两秒的通关时间,从而获得巨大的满足感。
这种"满级才是开始"的玩法,某种意义上说和MMORPG的龙头老大《魔兽世界》十分相似,简单来说就是"硬核动作游戏"和"网游本质数值碰撞"之间的冲突。即使是《魔兽世界》本身也有本质的数值碰撞,在许多大型副本中往往都有所谓的"木桩"Boss,用以检验玩家团队的装备硬件水平。
但《怪物猎人》系列却是一个向来都以技术为主导的动作游戏,游戏本质上的差异,使得它和《魔兽世界》相比硬核程度都是有过之而无不及,这也是它并不是那么适合做成一款纯粹的网络游戏的原因,毕竟老猎人们买账了,其他人可不一定会买账。
其后的事情,那就可谓是国内玩家人尽皆知了,2018年8月13日,同样由腾讯拿下版权并发布不久的Wegame版《怪物猎人:世界》被迅速下架,许多人将之成为"国内主机游戏圈子最黑暗的一天"。
或许是《怪物猎人Online》在2013年发布的实机画面过于震撼,《怪物猎人》系列后来也从传统的"像素猎人"迈向了画面质量惊艳全球玩家的《怪物猎人:世界》,我们甚至还能在这款有口皆碑的3A大作中找到些许《怪物猎人Online》的影子。
其后《怪物猎人:世界》可谓是从全方位压制了《怪物猎人ONLINE》,对于熟知"腾讯游戏,没钱玩你〇〇"的玩家而言,花钱买断《怪物猎人:世界》自然更加划算。
言归正传,除了不一样的操作手感和过于本地化的运营模式,《怪物猎人Online》其实还在程序上遇到许多直到关服都没能解决的问题。诸如一些怪物反应过于缓慢、部分怪物的空气*(指《怪物猎人》中怪物没有碰到猎人却能造成伤害的情况)、以及特定情况下会引发怪物不吃闪光弹不吃陷阱的Bug等等等等。
在这方面其实并不能完全说是腾讯的问题,因为在2009年腾讯从卡普空手里买下版权之后,得到的是同为在线游戏的《怪物猎人:边境Online》的代码。要知道这款在2007年上线的游戏是基于PlayStation 2环境开发的,而日本的网络游戏,即使是在《最终幻想14》问世之前人气最火爆的《梦幻之星Online2》,动作和判定部分也都是依靠用户主机的本地运算运行的。
本地运算对于网游环境的影响是显而易见的,具体可以参考《穿越火线》等众多在线FPS的外挂泛滥情况,这样一款游戏如果在国内龙蛇混杂的环境下上线,那必然会催生出各种外挂神仙层出不穷、屡禁不止的局面。
面对这种情况,腾讯只能在多款游戏引擎之间不断尝试,其结果就是几乎重新做了一款《怪物猎人》出来。